Обзор Warhammer Fantasy Roleplay

warhammer

Мрачный и жесткий мир Боевого молота будоражит сердца преданных фанатов уже не первое десятилетие. Компания Games Workshop подливает масло в огонь Войны, которая становиться из года в год все более кровавой. Настольные wargame, масштабные стратегии реального времени, MMORPG: перечень продуктов, связанных с франшизой Warhammer перевалил за полсотни. Настольные ролевые игры также не отстают. Первый Warhammer Fantasy Roleplay вышел в свет 20 лет назад, в далёком 1986 году и с тех пор гулял по студиям разработчиков словно вольный ветер. Систему дополняли, изменили, переделывали. В этом обзоре мы поговорим о последней на сегодняшний момент редакции, выпущенной студией Fantasy Flight Games. К слову, судьба серии сейчас не ясна, так как правообладатели Games Workshop не продлили лицензию Fantasy Flight и кто дальше будет заниматься дальнейшим выпуском неизвестно, а пока нам, простым смертным, остаётся лишь наслаждаться хорошей и качественной игрой (и успеть купить её пока она ещё есть в магазинах).

 

Игровая механика

Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition — отличная игра не только с точки зрения игровой механики и погружения в мир Боевого Молота, но и с точки маркетинга. В сети давно гуляют книги правил как из core сета, так и из дополнений, но они ничего не стоят без компонентов, однако все по порядку. Основная механика ушла от стандартных процентников, которые использовались в прошлых редакциях. Теперь для определения успешности того или иного действия, игрок собирает dice pool (в простонародье «ведро кубов») и сверяет выпавшие значения. Есть основные 4 вида значений, которые влияют на успех броска:

1) success, он же успех. Имеет вид боевого молота (Warhammer все-таки). От количества успехов зависит степень «эпичности» выполненного действия.

2) boon, он же преимущество. Имеет вид орла с гербом на груди. Количество преимуществ не влияет на успех броска, однако даёт возможность игроку даже при неудачном броске, получить небольшие игровые «плюшки» от мастера.

3) failure, он же провал. Выполнен в виде двух скрещённых мечей и имеет обратный успеху эффект.

4) и последний символ bane работает обратно пропорционально преимуществу.

Что мы в итоге имеем? После броска кубов игрок смотрит на то количество успехов и провалов, которое выпало. Каждый провал нивелирует один успех и, если в итоговом подсчёте остался хотя бы один успех — действие совершенно успешно. Boons/banes подсчитываются точно также, но на конечный успех действия они не влияют. В нарративе мастер — это может использовать для более красочного описания заявки (совершив прыжок на другую крышу, ты зацепился пальцами за карниз, но они соскочили, и ты кубарём полетел вниз), а в игровой механике это даёт возможность мастеру и игроку лишних кубов на следующий бросок, активировать критический урон и многое другое.

warhammer

Кстати о кубах.

Их всего 7 видов:

  • Синие кубы Характеристики (кастомная д8) — базовые кубы которые являются основой вашего dicepool. Их количество зависит от показателя характеристики, от которой идёт бросок.

Хьярти Ультрансон, гном Ironebreaker, хочет ударить по мерзкому зверолюду. Его показатель силы равен 5. Его базовый dicepool равен пяти синим кубам. 

  • Кубы состояния (кастомные д10 красного/зеленого цветов) — каждый герой имеет свои токены состояния, которые переводят персонажа в агрессивную (красная) или спокойную (зеленую) стойку. Каждый токен позволяет конвертировать один куб характеристики (синий) в куб состояния (красный или зелёный).

Альберт, мелкий воришка, хочет незаметно пробраться на заброшенный склад. Он бросает свою Ловкость, которая равна 4. Игрок берет три синих куба и один зеленый, потому что перевёл один куб характеристики в один куб Спокойной стойки. 

  • Кубы опытности (кастомный д6 желтого цвета) — при прокачке навыка, персонаж игрока получает желтый куб, который содержит в себе особый символ «Комета Зигмара», который можно условно назвать критическим успехом, следуя терминологии «классических» ролевых систем.
  • Куб удачи (кастомный д6 белого цвета) — данный вид куба имеет очень много источников добавления в dicepool. Условно это куб, который просто отображает те небольшие преимущества, которые получает игрок от внешних обстоятельств (атака с возвышенности, застал врасплох противника, попутный ветер при стрельбе).

Ярла, послушница Зигмара, читает молитву от навыка Piety. У неё этот навык прокачанный на один уровень и за это она получает 1 желтый куб опытности в свой dicepool. 

  • Куб сложности (кастомный д8 фиолетового цвета) — один из основных кубов, с помощью которого мастер создает испытания для игроков. Куб сложности содержит в себе провалы, которые нивелируют успехи от вышеуказанных кубов, а также он содержит особый символ «Звезда Хаоса», местный аналог «критического» провала.

Адан Ультрасон, гном-инженер, стреляет в мелкого гоблина. Мастер добавляет в dicepool Адана два фиолетовых куба сложности из-за большого расстояния. 

  • Куб неудачи (кастомный д6 черного цвета) — аналогичен своему «белому» собрату. Куб неудачи отображает внешние помехи, которые не дают персонажу сделать выстрел настолько эффективно как могло быть (плохое освещение, сильный ветер, окружён противниками).

warhammer

И так. Вот у нас есть Кубы. Что делать дальше? Просто кидать ведро кубов и что-то описывать? Можно ещё много писать о том, как работает механика, какие кубы кидать и вообще, как это работает, но остановимся на главной особенности, которая заставляет меня играть в эту, достаточно хардкорную для игрока, систему. Каждый бросок кубов, независимо от того нарратив это или боевка, может представить мастеру и игроку множество вариантов исхода событий. Система не предполагает разделение на стандартные «попал/не попал». Игрок может не получить ни одного успеха, но наличие 2-3 boons поможет ему получить: белый куб на следующий бросок, выбить оружие противника из рук, выйти из окружения и прочее–прочее-прочее. Точно также это может сыграть и против игрока: попадание в противника может обернуться для игрока сломанной винтовкой, выпадением оружия из рук и так далее. Тем самым каждый раз мы получаем, со стороны мастера, широкое поле для творчества и описания последствий каждого действия игроков. Ещё одним лакомым куском системы является упомянутые мною ранее «критические успехи и провалы». Я специально беру их в кавычки, так как их нельзя понимать в классическом понимании. Даже при выпадении «Кометы Зигмара», критический успех не позволит вам попасть в противника при отсутствии успехов (success), а наличие «Звезды Хаоса» не отменит ваше четыре успеха. Они просто дадут большое преимущество или омрачат успех вашего действия. Более того, одновременно выпадение «Кометы» и «Звезды» не отменяют друг друга. А что из этого выйдет в итоге — сами можете представить.

Сложно? На примере все гораздо проще. Альберт — мелкий воришка хочет ударить в спину мерзкого зверолюда. Занеся кинжал, он, с яростным криком, делает выпад. Его dice pool равен: 3 красным (его трек состояния во время боя ушел в «яростное» состояние 3 три пункта), 1 синему ( общее значение Ловкости равно 4 ), 2 белым ( специализация на ловкость и кинжал ), 1 фиолетовому ( базовая сложность удара по противнику, если нет других препятствий/сложностей ) и 3 черным кубам ( показатель защиты противника равен 2 + 1 за его навык парирования ). После броска мы получаем следующие значения: 2 успеха, 4 преимущества, 2 провала, 2 bane’а. Атака не выдалась успешной, так как 2 провала заблокировали 2 успеха, а 2 bane’a — 2 преимущества. Так как успехи отсутствуют, то и урона персонаж никакого не нас, однако 2 преимущества позволяют игроку получить дополнительный белый куб на свою проверку, восстановить усталость, занять более выгодную позицию для окружения и много чего другого, что было указано в боевой карте. Об этом ниже.   

warhammer

Карты, карты, карты, карты…

Второе, что я хотел бы осветить в этом обзоре — это компоненты. Именно они делают игру такой красочной, атмосферной и дорогой интересной. Компоненты — это камень преткновения всей третьей редакции. С одной стороны, эти сотни карточек, планшетов и прочего делают игру нечто большим чем просто ролевка. Процесс построения игрового поля — моя отдельный фетиш, которая является отдельным элементом игры. Все эти токены, карты, таланты и прочее, их правильная расстановка и использование во время игры погружают и настраивают на нужную атмосферу. С другой тебя просто заставляют покупать игру. Книги правил описывают лишь то, как надо использовать компоненты игры, а без них игра невозможна: карты атак, талантов, магия, молитвы священников, карьеры, мутации и даже повреждения завязаны на карточку и токенах. Разработчик обезопасил себя от любителей скачать книжку и играть, я всецело понимаю и поддерживаю такое, но цена в 100$ за core set и по 30-40$ за дополнения кусается, особенно для граждан стран СНГ. Я со своей партией совместно покупал все дополнения, искали по распродажам и в целом собрали уже неплохую коллекцию. Качественная печать, иллюстрации и стилистика каждой книги оправдывают затраты и честно, советую не скупиться на покупку хотя бы базового сета.

Игра очень дружественна к неопытным мастерам. В базе и в каждом дополнении есть приключения, которые помогут новичкам понять, как необходимо водить. Тщательно расписанные роли, характеры, подкреплённые иллюстрациями и тематическими токенами и карточками: все это, идеально вписывается в мрачную атмосферу мира Warhammer.

Все компоненты можно поделить на несколько больших групп:

1) Карты действий. Да, в этой игре нельзя сказать — я просто бью и кинуть кубики. Во время нарратива и боя игрок может применить особые карты, которые отражают ту или иную способность персонажа. На карте указывается тип проверки (условно против чего она бросается), сложность проверки (карты могут добавлять сложность броска), особые условия её применения и то, как можно использовать выпавшие символы конкретно на этой карте. Также к этой группе можно отнести карты талантов, которые могут работать как активно, так и пассивно на персонажа или партию.

2) Карты последствий. Это очень большая группа карт, в которую входят карты повреждений (их количество определяет уровень повреждений, а также на каждой из них описано уникальное критическое повреждение), карты состояний (некоторые действий могут вводить персонажа в негативные/позитивные состояния), карты безумия, карты мутаций, карты проваленных заклинаний.

3) Карты поддержки. К таковым относятся все сопутствующие приключениям записки, карты местности, локаций (с описанием и их особыми свойствами)

Возвращаемся к предыдущему примеру.

Альберт размышляет как ему использовать оставшиеся 2 преимущества. Стандартные набор действий его не устраивает, и он прибегает к боевой карте. На ней указано, что за 2 преимущества он может сбить противника с ног. «А вот это совсем другое дело!» — говорит Альберт и тратит их на то, чтобы после удачного парирования зверолюда, сделать ему подсечку и свалить на землю эту тварь. Следующая атака точно будет успешная!

warhammer

Полный обзор системы занял бы наверно около пяти страниц текста, с примерами и иллюстрациями. Возможно я бы вернулся к обзору Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition. Система очень гибкая и подстраивается под любой стиль повествования и имеет легкий порог вхождения, особенно для опытных игроков. 1-2 игровых сессии, и вы уже можете почти не заглядывать в правила. Самое приятное в игре, что она никогда не говорит игрокам «нет». Любая заявка выполнима, в ней нет ограничений на действия. Хочешь пробежать по стене а-ля Принц Персии и рубануть саблей врагов или как Макс Пейн в слоу-мо выпрыгнуть из укрытия и с двух пистолей положить рыцаря Хаоса? Легко! Возьму только 3 фиолетовых куба, 4 черных куба и бросай свое ведро кубов… Как-то так!

У кого остались вопросы после обзора (а я знаю, что они остались, не врите мне!), жду ваших вопросы в личку на ВК или ФБ.

Удачи, поборники Слаанеша!

Автор: Артур Александров

15243 Просмотров 2 Сегодня



15243 Просмотров
Хочешь помочь проекту? Жми кнопки!