О значимом выборе в RPG

Cover

Выбор, который меняет всё.

Игры с сюжетом, будь то небольшие интерактивные истории или масштабные RPG, принято делать вариативными. Игроки эту самую вариативность нежно любят и порой даже заявляют, что готовы пройти игру несколько раз, лишь бы охватить все её сюжетные ходы.

Если количество вариантов показалось игрокам недостаточным, а их важные решения — и вовсе забытыми без причины, они возмущённо фыркают и идут по сотому кругу перепроходить Planescape: Torment с любимыми 17-ю вариантами ответа в диалоге.

При этом игра, от которой пользователи воротят нос, может оказаться очень даже вариативной. И концовок в ней может быть масса, и вариантов ответа в диалогах достаточно. Даже решения могут напрямую влиять на события. Но чего-то не хватает. А не хватает ощущения Значимого Выбора.

Кто украл значимость?

Выбор игрока недооценен. Им часто жертвуют в пользу других вещей, в том числе вариативности. Многие, печально вздыхая, говорят, что причиной тому нехватка у разработчиков ресурсов и времени. Они не совсем правы. Об основных ошибках на примерах популярных игр:

  • Хорошая концовка превыше всего!

Разработчики порой считают игроков слишком нежными и ранимыми существами и хотят дать им пути отступления — что бы ты ни натворил, всегда будет шанс всё исправить! Это здорово, но обесценивает выбор. Шутки про Шепарда из серии Mass Effect здесь как раз в тему. Подчинённые до того любят харизматичного капитана, что готовы терпеть любые его (или её) выходки. Даже у самого прожжённого Шепарда-ренегата есть возможность побыть добрым, если у него в последний момент дрогнет рука. Одиночные решения хороши, но цепочки из них складываются не всегда логично.

Mass Effect

  • Быстро как молния

Некоторые разработчики честно отрабатывают все последствия важных выборов, но делают это слишком быстро. Выбрал, мгновенно всё произошло, а потом что? Потом пустота и никакой стратегии. А о важном происшествии как будто все забыли. Например, игра  Life is Strange. Альтернативная реальность, нанёсшая главной героине тяжёлый психологический удар, испаряется “с первыми лучами солнца”, а выбор, сделанный там, и вовсе ни на что не влияет. Последующие главы небогаты упоминаниями о произошедшем, и со временем оно просто забывается, как и многие другие выборы, сделанные по ходу действия.

RPG Choise

  • Игра — театр, и персонажи в ней актёры.

Некоторым кажется, что возможность отыгрывать любой приглянувшийся тебе характер — самое главное, что может быть в игре. За кропотливым написанием огромного количества диалоговых опций, дающих возможность самовыражаться, не остаётся времени на главное — сюжетную значимость выборов. Этим страдает, например, Pillars of Eternity. Основные выборы там сделаны неплохо, но когда дело доходит до средних по значимости диалогов, игрока закидывают всевозможными “выразительными” опциями, которые мало на что влияют. А уж в финальных диалогах, после которых мы никогда не увидимся с очередным NPC, нам могут предоставить штук 10 вариантов. А что? Для яркого характера не жалко.

Pillars of Eternity

  • Новая часть как новая жизнь.

За два-три года непрерывной разработки можно ужасно устать. Настолько, что захочется в следующей части сменить место действия, половину героев и атмосферу. А тут из-за угла старые сюжетные развилки выглядывают и ручкой ехидно машут. Да ну их к чёрту! — негодует разработчик. Сделаем всё с чистого листа. Серия игр про Ведьмака тому пример. Время от времени там всплывают старые знакомые Геральта, чтобы ему не было так скучно в новой части, но основная масса выборов и персонажей благополучно забывается. Как там эльф Йорвет из второй части, которому многие помогали? Да кто его знает…

Orc

Эти игры — одни из лучших, но даже они попадают в ловушку недооцененного выбора.
У менее известных разработчиков встречается и вовсе вопиющее пренебрежение мнением игрока. Как избежать такого развития событий? Из чего состоит значимый выбор? Для его описания я сделала небольшую, но довольно наглядную сценку:

Сага о легендарных булыжниках:

Представьте, что вы в пещере. Перед вами лежат два булыжника, и вас просят выбрать один из них. Моделеры и художники очень старались, чтобы сделать их серыми, скучными и абсолютно одинаковыми. Что делать? Разумеется, бездумно ткнуть в любой из них и посмотреть, что случится.

Представьте теперь, что вы ткнули, и это изменило весь ход игры. Значимое действие? Ещё какое! Настолько значимое, что половине игроков пришлось перезагрузиться и выбрать другой камень.

Значит нужно  описание последствий. Не обязательно полное, но достаточно прозрачное, чтобы не вызвать вопросов.

Хорошо. Вот вам намёк. Теперь на булыжниках горят руны — одна в виде кулака, другая — в виде склянки с зельем. Плюс вы в курсе, что это безвозвратно изменит всю игру. Выбирайте!

Что такое? Вам всё равно не нравится это решение? Почему, важное ведь. И последствия в общих чертах есть.

Ну ладно, мне тоже не нравится. Всё потому, что вы в глаза не видели раньше этих булыжников, а теперь они, понимаете ли, решают вашу судьбу. Да кто им вообще право дал?

Вот и вторая составляющая — обоснованность происходящего и предыстория.

Хорошо, обоснуем. Камни с рунами были созданы древними богами. Владеющий ими направляет все силы природы по своему усмотрению. Но смертный может владеть лишь одним камнем, два разорвут его на части. Выбирайте!

Ха, хмыкнете вы, а что это божественные камни просто так без присмотра валяются? И будете правы. Ещё одна составляющая — приложенные усилия.

Ну не ценят игроки доставшееся им просто так — принимают за “стартовый комплект искателя приключений”. Хорошо — ваш путь к пещере (которая вовсе не пещера, а древний храм), был долгим и тернистым. Вы теряли в боях друзей, ваши ноги стирались в кровь, а руки покрывались шрамами. Вы победили тысячи монстров и сумели снять чары, скрывающие храм от посторонних глаз. И вот, на священном алтаре, вашему взору предстали легендарные булыжники. Выбирайте!

Уже лучше, но чего-то не хватает. Здесь самая сложная ступень — эмоциональная вовлечённость. Ну что вам этот путь бойца или путь мага? Видали, играли, прокачивались. Чтобы впечатлить игрока нужно что-то действительно важное!

Придётся кинуть на тот же алтарь самое ценное — радость победы и горечь утраты. Два ваших лучших друга, боевых товарища, с которыми вы убили тысячи монстров, стоят по обе стороны алтаря и из последних сил удерживают вырывающиеся камни. Один — силой. Другой — магией. Освободившийся камень убьёт одного из них. Выбирайте!

Древний храм

Любое решение можно сделать интересным, любой выбор — значимым. Главное подвести игрока к важному моменту, начертить ему картину будущего и не забыть её исполнить. Пусть даже обычными слайдами в конце игры.


Автор: Дарья Моргунова

Блог автора

Группа ВК

73203 Просмотров 56 Сегодня



73203 Просмотров
Хочешь помочь проекту? Жми кнопки!
  • Отрекшийся

    Мне по этим примерам вспомнился Dragon Age. Правда для меня в тот момент таким выбором стал прах Андрасте. По характеру, мой персонаж жаждал победы в войне. Если можно сказать, был хаотично добрым. Делал всё для благой цели. Совершенно всё, порой забывая про ценности или моральные принципы других. Так в погоне за большей силой, мой персонаж, а вернее я, осквернил прах. В будущем, из-за отсутствия хорошего мага поддержки, последнего босса пройти я так и не смог… В итоге складывалось ощущение, что я не только потерял хила, но и просто хорошего человека и остатки собственной человечности.

  • Yuri Hohlov

    Да, значимого выбора сильно не хватает. Однако иногда разработчик может перестараться и влияние окажет даже самая тупая мелочь которую все должны были и забыть.

  • Artem Artemenko

    Нужна вторая часть опуса, о безделии в игре (промежуток времени между выбором). и нулевая — о сроднении с аватаром.

  • DenKuzn

    Чо-то как-то слабенько.
    На самом деле, прежде, чем что-то включить в игру, нужно 10 раз подумать.
    Я всегда вспоминаю Питера Мулине и его деревья.
    Когда выходил новый Fable, Питер Мулине рассказал, что в его игре будут деревья, которые будут расти вместе с историей игрока, и на протяжении всей истории они будут увеличиваться и, не знаю, толстеть, чтоль.
    И вот выходит игра, все в нее играют, всем нравится (или не очень), но все забыли про деревья. На самом деле — деревья — этот тот элемент в играх, который никогда не будет интересен игроку, и он никогда не обратит внимания на них, если игра захватывает его внимание от и до, и ему хочется играть, а не тупить на деревьях.
    Это же продемонстрировано на бородке Ведьмака. Кто-нить вообще замечал, что постепенно там появляется пушок?

    Никто. НИКТО. Н.И.К.Т.О.
    Игрок не заморачивается по поводу историй (Ну, есть исключения, которых навалом, но все же — исключения). На самом деле реакция — тут и сейчас куда важнее реакции через 2-3 часа игры. Если вы срубили дерево и поиграли еще 5-6 часов — вы наверняка забудете то дерево, или пенёк и никогда уже к тому месту не вернетесь.
    Так же и с кветсами и историями — Здесь и сейчас вариативность куда важнее, чем эхо через несколько часов. ИГрок может прекратить играть уже через 30 минут и вернуться к игре только через 1 месяц. Эхо квеста, выборв в котором повлиял на что-то через поколение игры — просто будет пропущен.

    Умение здесь и сейчас создавать действительно ощущение эха выбора — это круто. А пытаться его создавать темными нитями через глубины игры — это очень трудозатратно и малоотбиваемо.