На четвёртый день Седьмого моря Джон Вик преподнёс нам всем удивительный сюрприз – подписавшимся на его рассылку пришло предложение скачать Quick Start – по сути играбельную демоверсию новой редакции игры. Не сложно понять, с каким воодушевлением я качал файл – все-таки увидеть игру в действии я ожидал ещё не скоро.

Увы, здесь не будет хвалебной рецензии. Джон явно старается сделать игру в соответствии с современными течениями геймдизайна. Но, увы, у него не получается – слишком сильно прослеживается закостенелость его мышления. Вот он пишет правильные вещи о том, как разруливаются конфликты намерений персонажей, рассказывает, почему в игре нет уклонений (потому что они ничего не делают с точки зрения истории – то есть эффект «доджа» возвращает участников конфликта на исходную позицию). И только ты поверил, что тут все круто – он пишет правила дуэлей, в которых каждый раунд ты делаешь два броска – один на атаку, другой на защиту, при этом совершать одно и то же действие два раза подряд нельзя. Почему? Потому что это скучно. Хороший ли это аргумент? Я не уверен.

trpg_7th_sea_01

 

Что представляет собой основная механика второй редакции Седьмого Моря. Это дайспул (на d10) из характеристики и навыка – Finesse 2 и Weapon (Sword) 3 дают нам 5 дайсов на бросок. Бросаются все дайсы, из выпавших значений собираются полные десятки. Каждый полный десяток – райз, то есть успех. Один успех нужен, чтобы выполнить намерение персонажа. Остальные – для создания дополнительных эффектов, сопротивления обстоятельствам и т.д.

Эта часть мне понравилась очень сильно. Она крутая, провоцирует красивые описания и действия не из разряда «Бью его мечем», а более сложные комбинации «Первый райз – выплёскиваю гвардейцу в лицо пиво из кружки, второй райз — бью его мечем, третий райз – вываливаюсь на улицу через окно таверны.» Круто же?

Наверное, да, хотя мастер тут делает все то же – мне после Постапокалипсиса и Грани Вселенной это уже не нравится – обленился, видать (напомню, в играх на базе движка Apocalypse World ведущий не совершает бросков, а только интерпретирует неудачные броски игроков).

Потом мы переходим к Action Scene – событию, которое уже не решить одним броском. Тут все ещё хорошо (кроме участия мастера) – каждый участник конфликта определяет своё намерение (intention), делает бросок, подсчитывает «райзы» и затем по кругу все участники раскидывают райзы по эффектам, пока они не кончатся. Как закончились – начинается новый раунд и все повторяется. Таким образом разруливаются как боевые конфликты, так и сцены соблазнения, переговоров и прочих вещей, которыми занимаются герои игры.

А потом нам показывают новые правила отрядов «брутов» — безымянных приспешников злодеев. Теперь отряд брутов – это просто цифра. Сколько человек в отряде, такая цифра получается. Герои своими «атаками» понижают эту цифру до нуля – тогда отряд считается «уничтоженным». Причём атаковать можно чем угодно – оружием, словами, соблазнением, репутацией и т.д. Игромехзанически это никак не отличается.

trpg_7th_sea_02

 

Да, немного разбавляют ситуацию осложнения – мастер, например, выдаёт их в качестве дополнения к задачам и сценам. Дом в огне, поэтому осложнение – две раны в раунд от жара. Персонажи могут тратить райзы на нивелирование этих осложнений. Эта механика мне более-менее нравится – с ней можно делать интересные сцены, но нагрузка на фантазию мастера возрастает неимоверно – придумай к каждой сцене два-три интересных осложнения…

А потом приведены правила дуэли, и все становится совсем грустно. В начале дуэли участники определяют, кто ходит первым. Затем первый дуэлянт делает бросок – атака. Противник делает бросок – защищается. Затем второй дуэлянт атакует – его противник проводит защиту. Приёмы повторять нельзя – если в первом раунде ты проводил атаку (Slash), во втором придётся прибегнуть к доступным специальным манёврам (Bash, Lunge, Riposte и т.д.) или использовать подручные средства с помощью манёвра Aside.

Дуэль продолжает до тех пор, пока одна из сторон не пожелает прекратить бой. Вам нравится? Мне — нет. Во-первых, потому что бросков слишком много. Во-вторых, потому что присутствуют «костыли» — запрет на повторение приёмов есть ни что иное как искусственное навязывание разнообразности описания. В-третьих – дуэль выглядит самым медленным элементом игры, что плохо, так как именно тут адреналин должен хлестать через край и страсти должны сжигать мебель в комнате.

Вот такое мнение. Соглашаться вам с ним или нет – ваше дело, моё дело – рассказать, что и как получилось. В демоверсии есть пять персонажей и приключение – я намереваюсь его провести и попробовать, каково оно в реальности. Может, я зря краски сгущаю.

trpg_7th_sea_03

Но пока моё личное мнение: вторая редакция — это хорошо, мне нужен обновлённый сеттинг. Но скорее всего я буду писать под него хак на движке Постапокалипсиса или, на худой конец, играть под Fate Core.

А вы что думаете?

1751 Просмотров 1 Сегодня



1751 Просмотров
Хочешь помочь проекту? Жми кнопки!
  • Джон Вик вроде просил в письме не особо распространяться про сырые правила а давать личный фидбек?

    • Нет.

      Please don’t post this draft on the internet. Share it with your friends, share it with your group, and tell everyone about it. But please don’t post this early draft yet. We’d like it to be a fun surprise for folks who aren’t yet part of the 7th Sea: Second Edition email list.

      Он просит не выкладывать в открытый доступ. Просит делиться с друзьями и рассказывать всем о нем — «and tell everyone about it».

      • А, окей. Для меня просто пересказ игромеханики в этом смысле аналогичен выкладыванию, просто без арта.

      • Нее, ты не прав. Тут далеко не пересказ. Точнее, это вообще не пересказ. Это обзор.

  • Toushiro10

    Зачем же играть на других системах, когда есть старая, гибкая под изменения система 7 моря? Ошибки в ней есть, как например слишком дорогая магия, но они есть везде, а там их проще всего исправить. Зачем же переделывать другие системы, когда есть старая?

    • Зачем ездить на современных автомобилях, когда есть старые, проверенные временем машины? Недоделки в них есть, но там их проще исправить…

      Надеюсь, аналогия понятна. Старая система хорошая, но с тех пор появилось много новых, интересных инструментов и подходов. Некоторые из них в старую систему встроить или не получится, или это будет крайне затратно.