Когда мы радуемся новинкам VR — а мы сейчас стоим на пороге совершенно новой эры игрового опыта — мы забываем о многих опасностях, которые таятся в глубоком погружении в виртуальную реальность. Именно об этом сюжет сегодняшней короткометражки. Рекомендуем посмотреть до конца, потому что далеко не о всех опасностях VR мы задумываемся.

P.S. В фильме есть английские субтитры.

1531 Просмотров 2 Сегодня



1531 Просмотров
Хочешь помочь проекту? Жми кнопки!
  • Станислав Пермяков

    Идея оригинальная. Но не более того. Дыр в этих «страхах» больше, чем смысла.

    Пошагово:
    1) Виртуальность способствует асоциализации — чушь.
    Есть сложные ММО, требующие многоуровневого экономического и социального взаимодействия с другими людьми (пример — EVE Online).
    Есть глубокие сюжетные игры, заставляющие принимать сложные социальные решения и чувствовать себя частью общества (примеры: Life is Strange, игры от Telltale games).
    Есть образовательные проекты разного уровня с использованием игр: Minecraft в школах, предок ARMA и Flashpoint в американской армии.
    И так далее.

    2) Виртуальность ухудшает качество жизни — нет.
    Главные индексы качества жизни человека включают в себя здоровье, богатство и доступ к образованию, и если здоровье может немного пострадать (и то не факт: тенденции развития виртуальности показывают некоторую склонность к подвижным видам развлечений), то на экономическое благосостояние она не окажет никакого эффекта, а доступ к образованию даже поднимет.

    3) Игроками могут воспользоваться — категорически нет.
    Игроки в большинстве своём — неподконтрольная масса, не знакомая с дисциплиной и очень ненадёжная. Даже если мы опустим сложность и бесцельность создания человекоподобных роботов, и возьмём за основу какой-нибудь симулятор боевых машин типа WoT, мы получим армию, увлечённо расстреливающую своих союзников, прыгающую с обрывов «потому что по фану» и выходящую из игры в середине процесса «потому что надоело». Гораздо проще и эффективнее использовать геймеров осознанно и проведя специальную подготовку.

    Так что, повторюсь, картина занятная, но ещё более далёкая от реальности, чем виртуальность сама по себе.

    • Тут очень хочется возразить:

      1) Социализация внутри виртуальности не есть социализация вне нее. В фильме говорится как раз о том, что переход внутрь выдуманного мира влечет за собой разрыв с миром оффлайна. Эти люди не хотят дружить с живыми людьми, они дружат с аватарами.

      2) Да? То есть небогатый, неуспешный, не пользующийся уважением или вниманием со стороны других людей, но получивший доступ к дешевой виртуальности будет использовать эту виртуальность для саморазвития? Это откуда такая вера в людей берется? Я тоже такую хочу.

      3) Мне кажется, именно этот элемент сюжета не надо воспринимать буквально. Тут скорее об использовании игроков в целях, о которых они не догадываются. А примеры такого мы уже видим — встроенные в клиенты игр майнеры криптовалют — прямое тому подтверждение. А если гипотетически научиться встраиваться в сообщения пользователей, можно сделать систему общения практически невозможную для обнаружения сторонним пользователем.

      Так что я вынужден не согласиться.