Новый «Безумный Макс» оказался весьма популярным и, судя по многочисленным обзорам, не зря. У него нашлась своя доля хейтеров и огромное количество сторонников. Ну так что, тебе понравился фильм и ты хотел бы поиграть в похожие игры? Я тебя отлично понимаю. У самого постоянно появляются подобные мысли и я часто пытаюсь понять, какая система для этого лучше всего подойдет. Когда я смотрел «Последний корабль» я прикидывал, какие правила лучше использовать того, чтобы поиграть в нечто подобное. И сейчас, досматривая «Черные паруса», я уверен, что мы с моими игроками смогли бы рассказать очень неплохие истории об этих морях.

Есть много хороших вариантов для постапокалиптических игр, но один из них на голову превосходит другие.

Gamma World — штука хорошая, но слишком уж безбашенная. В одной из моих игр был такой персонаж, как сейсмический таракан с мощной пушкой на спине. В самом новом издании игры в комплект входит колода карт случайных мутаций, которые могут быть у ваших персонажей. Это было бы похоже на Fallout, если бы в Fallout можно было играть гигантскими растениями или псионическими барсуками.

Конечно, систему можно «хакнуть» под апокалиптическую игру. Тот же World of Darkness может стать неплохим вариантом, хотя эта система во многом построена на внутреннем конфликте, а в «Максе» конфликт скорее внешний. Может быть Cyberpunk, если выкинуть из него взгляд на будущее, оставшийся от 1980-х. Fate способна на все, но чтобы ее настроить как надо, нужен хороший Мастер или геймдизайнер. Fate — отличная штука, но это скорее набор «сделай сам то, что тебе нужно». Есть еще Rifts, но о ней лучше промолчать.

Но есть игра, которая просто воплощение «Безумного Макса»…

ПОСТАПОКАЛИПСИС

Мир погиб. Никто не знает как и книга не даст тебе подсказок. Вместо этого игроки и Мастер Церемоний (так там называется Мастер или Ведущий) могут выяснить это во время игры. Собственно, значительная часть создания мира происходит прямо во время игры. Гарантированы тут только три вещи:

  • Пушки (и патроны в изобилии).
  • Тачки.
  • Мировой Вихрь, который делает все слегка… странным.

Одно из указаний, которое игра дает МЦ звучит так: «Изрыгай апокалиптику». Это не та игра, где много описаний. Здесь нет «флаффа» (сюжетной информации) вынесенного в отдельную книгу, которую Мастер будет внимательно читать и излагать игрокам. Это не механический процесс, это естественный продукт организма. Изрыгай его. Мир извергается из глотки МЦ и игроков на страницу и прямо нам в мозг. Что обитает в Железных Джунглях? Почему люди больше не пересекают реки? МЦ может решить это сам, а может поступить гораздо лучше и отдать на откуп игроков. Когда игроки участвуют в создании мира, они к нему привязываются. Здесь все также. Я попросил игроков рассказать о достопримечательностях в их городе. В ответ у нас появились такие вещи, как перевернутый двухэтажный автобус, ставший временным жилищем, рынок на выходе из города, паб под названием «Красные чресла» и кратер, где шериф ведет свои дела. Еще была металлическая стена, которая сдерживала тварей из Железных Джунглей. Мы называли их «шакалами», но это были не шакалы.

Конечно, твой апокалипсис может быть совсем другим. Мы использовали другую игру — Тихий год — чтобы выстроить внешний вид и ощущения от нашего поселения, но это мог быть и восстановленный город в стиле Fallout: New Vegas. А можно просто взять и поиграть в пустыне, в которой все что есть, это дороги да безумцы… и откуда мне только такое в голову пришло?

 

Каждый игрок выбирает себе «буклет» — сложенный втрое лист, в котором объясняется кто он и что может делать. Считай их классами персонажей, как в D&D или в Mass Effect или что-то вроде того. По умолчанию их просто надо распечатать и выложить на стол перед игроками. Они зачитывают вводный художественный текст, смотрят, что их зацепит и  кем они хотят играть. В числе буклетов есть, например:

  • Чертовка — что-то вроде Фуриозы из «Безумного Макса». На самом деле чертовка может быть любого пола, но так или иначе это горячая штучка, от которой у всех вокруг куча неприятностей. Она может стать практически неуязвимой машиной смерти, но быть рядом с ней и оставаться в безопасности проблематично.
  • Вожак — это тот, кто управляет сообществом. В данном случае это, наверное, Тетушка Энтити. Представляешь? Твой собственный Бартертаун? У них есть и плюсы и минусы. В твоем поселении может быть немало народу, но они скорее всего малоуправляемы, а может и вообще только делают вид, что ты стоишь во главе.
  • Водила — в конце-концов в «Безумном Максе» машины стоят во главе угла и один из железобетонных фактов этого апокалипсиса гласит, что тачки у нас остались. В каждом буклете есть определенные правила, относящиеся только к нему. Вот в этом случае это правила и характеристики для твоей потрясающей машины (или катера или еще чего-нибудь). Этот буклет отлично подойдет и самому Максу.

Если ты выбрал буклет, больше никто его взять не может. Ты потрясающий, потому что ты [ВСТАВЬ НАЗВАНИЕ БУКЛЕТА] и миру предстоит это вскоре узнать.

ДЕЛАЙ ХОД(Ы)

Вместо действий и навыков у персонажей здесь есть «ходы». Когда они нужны. Винсент Бейкер выступает за концепцию, которая гласит, что «ролевая игра это беседа». Это не передвижение фигурок. Это не математика и не замысловатые головоломки. Ну, то есть, она может быть и этим, но в первую очередь это беседа между игроками и МЦ. Вы развиваете сюжет… создавая его. Если в какой-то момент ты или МЦ решите, что надо сделать использовать ход, ты бросаешь кубики и разрешаешь это действие. Это относится как к бою, так и к социальному общению.

У тебя есть характеристики: Круто, Жестко, Пылко, Умно и Странно. В каждом буклете одни из них лучше, чем другие и самое лучший способ их описать это сказать «Я просто охеренно [крутой, жесткий, пылкий, умный или странный] и сразу становится ясно, почему тебе стоит иметь высокий показатель в этой характеристике. Если ты охеренно крутой, ты можешь заткнуть пасть любому рейдеру, который угрожает взорвать твою халупу. Если охеренно жесткий, ты можешь заставить ту шпану из автопарка отступить. Если ты охеренно пылкий, то, конечно, та байкерская банда пойдет за тобой, куда бы ты ни подался. Ну а если ты охеренно странный… ты можешь открыть свой разум тому коллективному безумию, которое поразило мир и кой-чего от него получить.

Чтобы использовать ход игрок бросает два кубика (2d6) и прибавляет характеристику (обычно от -2 до +3). На 10 и больше происходит что-то хорошее, на 7-9 ты получаешь успех, который тебе во что-то обойдется, а если вышло 6 и меньше — ты попал. Существуют базовые ходы, которые может использовать каждый, например:

Когда ты угрожаешь кому-то насилием, действуй Жестко.
На 10+ ему придётся выбрать: противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь.
На 7–9 он может вместо этого выбрать 1:

  • убраться к чертям с твоего пути;
  • надёжно укрыться;
  • дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь;
  • спокойно отступить, держа руки на виду;
  • сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).

Это может сделать любой и такие действия отлично подходят жанру Безумного Макса/Постапокалипсиса. А есть и ходы из определенных буклетов. Вот, к примеру, ход чоппера, который руководит бандой байкеров:

Вожак стаи: когда ты пытаешься заставить банду поступить по-твоему, действуй Жестко.
На 10+ получи все 3 возможности. На 7–9 выбери 1:

  • они делают то, что ты хочешь;
  • они не наезжают на тебя из-за этого;
  • тебе не приходится показательно отметелить одного из них.

При провале кто-то в твоей банде всерьёз бросает вызов твоему лидерству.

В начале у тебя несколько ходов, а по мере накопления опыта, ты получаешь новые. В игре довольно интересная экономика опыта, которая будет непривычной, если ты знаком только с D&D или World of Darkness, где ты просто получаешь опыт в конце игровой встречи.

У персонажей есть История друг с другом. Возможно ты спал в присутствии мозгача и он видел что-то в твоих снах. А может кто-то помог ангелу, когда на кону была жизнь и он этого не забыл. У тебя есть характеристика История с каждым из персонажей других игроков, которая может расти или уменьшаться. Когда она доходит до верхнего (или нижнего) предела, ты ее обнуляешь и получаешь опыт. Тот, у кого с тобой самая большая История может выбрать характеристику, которую хочет чтобы ты чаще всего использовал на этой встрече. МЦ тоже может сделать такой выбор. Эта «подчеркнутая» характеристика дает тебе опыт, когда ты ее используешь. По сути игрок говорит: «Я хочу, чтобы на этой встрече ты вел себя странно, так что я подчеркну Странно» или «Мне кажется у нас слишком много боев, я подчеркну Пылко». Даже если ты провалишь бросок с этой характеристикой, опыт ты все равно получишь, так что если подчеркнута низкая характеристика — это не проблема, хотя игроки могут и поспорить или поторговаться, чтобы им подчеркнули что-нибудь полезное.

 

АПОКАЛИПТИЧЕСКАЯ КАМПАНИЯ

Винсент Бейкер рекомендует провести минимум шесть игровых встреч, чтобы сыграть в «Постапокалипсис». Ваншоты (игры на один раз) вполне возможны, как и что-то среднее, на за шесть и более встреч вы увидите гораздо больше интересного. Мир развивается по мере того, как все его дополняют и изучают то, что создали. Если игрок создал персонажа по имени Дейр, который ездит по пограничью на прокачаном комбайне, убивая кого попало, то прежде, чем наш сюжет будет завершен, с ним стоит повстречаться. Да — «психопат Чехова на комбайне». И да, мои игроки это сделали и погоня была славная.

Моя кампания получилась просто отличной. Все началось с небольшой охотничьей вылазки в Железные Джунгли. В нашей группе был коллекционер, он заметил в торговом автомате нетронутую банку Кока-Колы и подставил под удар всю групп, пытаясь ее добыть, вместо того, чтобы попытаться разобраться с тварями, которых они звали шакалами. Потом они попытались завести вертолет, взорвали автопарк и отправились на юг, к старой военной базе, которую захватили Рыцари Большого Глаза (Лондонского глаза). Здесь коллекционера будто подменили, потому что становилось все более ясно, что он отрицательный персонаж. Он продавал секреты враждебным племенам, утилизировал детей, которые на него работали, когда в них отпала нужда, и попытался взорвать чертовку, когда они оба были в вертолете. Когда он прихромал после аварии к остальной группе, водила спросил, что он в этот раз натворил и, как только коллекционер ответил «Ничего», водила застрелил его на месте. Это было абсолютно справедливо и все, даже игрок коллекционера понимали, что сделано это было вовремя. Проблема в том, что он успел сдать врагам способ проникнуть в город, так что даже после его смерти им пришлось лететь на всех парах по руинам разрушенного Лондона, чтобы вернуться до начала атаки. Игрок коллекционера взял себе буклет безликого, став палачом рыцарей Большого Глаза. Они с чертовкой занимались дикой, безумной, запятнанной кровью любовью в том, что осталось от церкви, а потом гнались за Дейром до самого города лишь для того, чтобы обнаружить, что на него уже напали.

Они отбили атаку, но водилу (40-летнего трансвестита в балетной пачке, сшитой из занавеса) затянуло в Мировой вихрь, откуда он был выброшен на пустынной дороге и отправился искать новую тачку и путь домой. По-моему, история длилась шесть или семь встреч и была великолепна. В ней были погони, бои, переговоры с людьми, которые считали себя рыцарями, с чудовищами и жуткими сектантами.

Во многих ролевых играх вы играете в рамках механики, которая с началом боя становится значительно медленнее и требует большего количества подсчетов. Есть отличные примеры, но «беседа» все равно замедляется. В Постапокалипсисе она продолжает вестись с той же скоростью. Это значит, что бой может случиться в любой момент, смерть может настигнуть в любой момент, но боев можно избегать и персонажи, которые «не заточены» под бой получают ничуть не меньше времени, чем те, кто только для боя и годится.

МАСТЕР ЦЕРЕМОНИЙ

МЦ, ведущий, Мастер… как скажешь. Мне нравится то, что этот раздел книги по настоящему интересный. Слишком часто он бывает излишне механическим, сухим и предполагает, что ты должен быть нейтральным рефери и ничем иным. Но МЦ это еще один игрок, как и все остальные. Правда у тебя есть кое-какая дополнительная работа и нет персонажа. Но это круто, ты создаешь целый мир.

В Постапокалипсисе есть несколько инструментов. Для начала он открыто объявляет замысел:

  • Сделай так, чтобы постапокалипсис казался реальным.
  • Сделай жизнь персонажей игроков не скучной.
  • Играй, чтобы узнать, что будет.

То есть все, что ты делаешь, должно выполнять эти задачи. Отсюда все начинается и есть то, что можно потребовать, когда игроки пытаются что-то сделать, есть принципы игры (включая чудесную фразу «изрыгай апокалиптику») и, наконец, есть твои собственные ходы. Это то, что ты делаешь, когда игроки проваливают бросок или когда похоже, что им нечем заняться. Они все короткие и просто отличные. Они хороши для многих игр, но стиль у них постапокалиптический. Ты, как МЦ, никогда не кидаешь кубики, ходы игроков дают достаточно завязок для того, что должно случиться и от них ты и пляшешь.

Это удивительно простая система, которая «включается» и «выключается» по мере сюжетной необходимости. Стоит она всего 390 руб за пдф, а буклеты и прочие материалы можно скачать по той же ссылке бесплатно. Сейчас на русский переводится комплект буклетов «ограниченного издания», которые вводят в игру более странные штуки, вроде коллективного разума, человека, который до недавнего времени жил в запертом убежище или дельфина-космодесантника (в экзоскелете).

НАСЛЕДИЕ

Я отложил это на потом, потому что к «Безумному Максу» это отношения не имеет, но стоит знать, как повлиял Постапокалипсис на мир ролевых игр.

Дело в том, что он кое-что начал. Как система d20 или Fate, он очень хорошо настраивается под разные нужды. Винсент Бейкер сделал эту систему такой, что ее можно разобрать на части, переделать и вообще развлекаться. Мне не нравятся generic-системы вроде GURPS или d20, потому что они могут быть о чем угодно, но системные особенности никуда не денутся. GURPS всегда будет тяжелым. d20 всегда будет ориентирована на тактику и бой. Для них есть отличные применения, но в чистом виде системы так себе.

Fate и Постапокалипсис очень легко настроить и переделать и их простые и удобные правила позволяют создать любой сеттинг, в котором эти правила не будут вам мешать. Fate — великолепный набор инструментов, но Постапокалипсис немного лучше, из-за вот этого менталитета «ролевая игра это беседа» и «играй, чтобы узнать, что будет». Я играл в некоторые игры на движке Постапокалипсиса и от них ощущение, как от другой игры, несмотря на ту же лежащую в основе систему ходов, буклетов и замыслов.

Urban Shadows Эндрю Медейроса и Марка Диаза Трумэна — это прекрасная игра о сверхъестественных существах, которые таятся в тенях современных городов. Об их взаимоотношениях, политике, дипломатии, предательстве и союзах. С ее помощью можно сыграть в любой из знакомых книжных или телевизионных сериалов о сверхъестественном в нашем мире или придумать нечто свое.

Dungeon World (скоро выйдет на русском — при. редактора) Сейджа ЛаТорры и Адама Кебеля это весьма необычный, но возможно самый лучший способ попробовать игру в стиле D&D. Она использует современную механику для игры в классическом стиле. Здесь нет инициативы и порядка хода в бою, что для привыкших к таким ролевым играм выглядит странно, но принципы и механика делают игру потрясающей.

City of Judas Давида Пиньедоли приводит нас в Иерусалим, времен крестовых походов в параллельной вселенной, где Иуда не повесился после распятия Христа, а собрал армию и долго бесчинствовал в Иудее. Здесь механика немного «тяжелеет», но при этом умудряется сохранять свое изящество.

Night Witches/Ночные ведьмы Ясона Морнигстара рассказывает о советской женской эскадрилье времен Второй Мировой войны, о проблемах, с которыми они боролись днем на аэродроме и о ночных вылетах на устаревшей технике против вражеских целей. В этом варианте игры есть механика самолетов, влияние войны на солдат и дневные/ночные ходы для двух сторон жизни эскадрильи.

Грань Вселенной Кирилла Румянцева (да в России тоже делают хаки ПА) позволяет отправиться в глубокий космос и добавляет создание и модернизацию космического корабля, наряду с соответствующими жанру буклетами персонажей.

Вкратце можно сказать еще про Perilous Wilds, которая превращает уже упоминавшийся Dungeon World в настоящий олдскульный гекскраул, No Country for Old Kobolds в которой мы играем целой деревней кобольдов, руководя ими в нелегкой борьбе с бомжами-убийцами, Crossroads в которой рассказывается история четверых человек, которым предложили то, что им отчаянно нужно, но потребовали ужасную цену и т.д.

Не знаю, случится ли с играми на движке Постапокалипсиса то же, что ждало игры d20, но пока что на основе этой игры создаются потрясающие вещи. Ментальность игры используется больше, чем ее правила и возможно это сделает систему *W более долгоживущей. Поищите эти игры, ознакомьтесь с ними (на сайтах большинства есть бесплатные буклеты) и начинайте изрыгать свою собственную апокалиптику.

Перевод статьи Like Mad Max, Why Not Try Apocalypse World? с сайта Who Dares Rolls (оригинал статьи, к сожалению, регулярно пропадает с сайта).

Павел Берлин aka Snarls-at-Fleas — древний Мастер, который начал свою ролевую деятельность еще в прошлом веке, водя игры по 2 изданию AD&D. С тех пор он познал много запретных книг и теперь вместе с тайным орденом SaF Gang Design работает над тем, чтобы поделиться этими знаниями с остальным человечеством. SaF Gang Design уже распахнула врата “Постапокалипсиса”, сохранила “Воспоминания о будущем” и создала “Колонию” на других планетах. Какие еще чудовищные откровения ждут нас в 2015 году?

7561 Просмотров 1 Сегодня



7561 Просмотров
Хочешь помочь проекту? Жми кнопки!
  • ave

    В список внизу можно добавить «Саги об исландцах»