6-7 июня в Киеве прошел первый в Украине Comic Con. Звездным гостем настольной секции фестиваля стал Марк Рейн-Хаген — человек и пароход, разработчик игр, политический консультант, создатель настольной ролевой игры «Vampire: the Masquerade» и сеттинга «World of Darkness», игр «I am Zombie», «Democracy» и «Ars Magica», а также основатель студии «White Wolf» и «Make-Believe Games». Сейчас он работает над игрой «I Am Zombie».

Сергей Тен из Doing It Right вместе с корреспондентом Roleplaying News Russian Андреем Воскресенским взяли у Марка обширное интервью касательно его проектов (в частности, Vampire: the Masquerade), а также настольных и ролевых игр в целом.

Итак, первый вопрос, который нас просили вам задать: Vampire: the Masquerade (в дальнейшем VtM — прим. ред.), ваша самая известная игра. Да, права на эту вселенную больше вам не принадлежат, но, может, у вас найдется пара слов для нас? Каким вы видите будущее Мира Тьмы в данный момент?

Onyx Path готовят новые выпуски и меня пригласили стать частью команды, которая готовит новое издание. Это будет перезапуск и совершенно новое издание —  выйдет игра, которая объединит и VtM и VtR (Vampire: the Requiem — прим.ред.), которая объединит всё вместе. Прямо сейчас дела с этим не очень хороши — существуют две различные игры и две различные группы фанов. В англоязычном пространстве, во всяком случае, они разделены. Одни любят VtM, другие любят VtR — и они терпеть не могут друг друга, ругаются — это бред, как по мне.

Старый и Новый Мир Тьмы, да?

Да-да. И это очень плохо, мы такого не хотели. Времени не очень много и переговоры насчет того, насколько сильно я буду во все это вовлечен, всё ещё идут, но идёт всё к тому, что я буду здорово помогать им в разных аспектах игры с тем, чтобы собрать всё это вместе и сделать единый Мир Тьмы.

Выходит, вы считаете, что в целом ребята из Onyx Path делают правильную вещь?

Марк Рейн-Хаген готовится вернуться к разработке «Мира Тьмы».

Не скажу, что я согласен со всеми их решениями и со всем, что они делают, но я стараюсь сделать всё настолько хорошо, насколько возможно. Много вещей у них реально классные. Вот издание, вышедшее к 20-му юбилею — оно очень классное, но, знаете, многие их книги сообщество жестко раскритиковало и, возможно, по праву. В любом случае, я не намерен влезать в неприятности, критикуя других дизайнеров или другие компании — кого угодно.

Так выходит, вас снова можно считать частью Мира Тьмы и от вас можно ожидать новых игр во вселенной Vampire?

Ну, да. Это пока не определено точно, но такое возможно. Считайте эту новость эксклюзивом для вас.

Спасибо большое! Следующий вопрос, который все хотели задать касается будущего компьютерных игр по VtM, в особенности о MMORPG по VtM. Можете что-нибудь нам сказать, что там происходит?

Ну… ничего тут не происходит. Видите ли, причина, по которой я продал свою долю в White Wolf этой исландской компании, которая делает ММО, EVE-online…

«CCP»

Фактически, комьюнити EVE-online убило VtM MMO.

Да, этим, спасибо. Всё потому, что они собирались сделать ММО — и я был в восторге, мне это казалось очень хорошей идеей, самой лучшей. Кроме того, у них была отличное видение того, как всё это реализовать — игру хотели сделать в открытом, безграничном мире, вот как EVE, цельную игру, при этом с графикой. Она ужасно сложная, нужно потратить сотни часов, чтоб полноценно войти в игру, но после того, как ты это сделал — всё, ты подсел на всю жизнь. И вот я решил, что да, это именно то, что нужно для VtM. Но знаете что? Фаны EVE взбесились. Все эти деньги, которые тратились на нашу игру, вместо EVE — фаны разозлились и, фактически, заставили компанию прекратить разработку. Так что, всё. Проекту конец. Он мертв. Его больше нет.

То есть выходит, это комьюнити EVE убило VtM MMO?

Фактически, да, можно сказать, что так. Ну, они здраво возмутились, что деньги, которые они тратят на игру, идут на какой-то сторонний проект, а не на то, чтобы сделать ИХ игру больше и лучше. CCP прислушалась к своим фанам и это резонно.

Но грустно, конечно.

Грустно, да. Ну, возможно, они вернуться к этому однажды, может не CCP, а кто-нибудь другой, но сейчас — нет.

Возвращаясь к геймингу: что вы думаете о рынках — новых потенциальных рынках, в Восточной Европе в первую очередь?

Прямо сейчас в Польше всё выглядит очень здорово, например. Там очень много ролевиков и они очень организованы. Огромное количество клубов, огромное количество тусовок, в каждом универе есть здоровенная группа с приличным выбором игр, масса игр живого действия, ну и вообще, очень много действий. Поляки проводят много ивентов — а ролевое движение растет именно благодаря им.Больше таких конвентов — больше ролевиков. Даю гарантию: в будущем году, благодаря Kyiv Comic Con ролевиков станет больше. Это именно так и работает: ивенты приносят новых игроков. Кто-то посмотрит и скажет: “Вааау, какой крутой был конвент, надо в будущем году сходить!” Отвечаешь ему: “Да, пойдем, но сыграй там с нами!” И раньше этот человек сказал бы “Нет”, но теперь говорит “Да” Вот так вот и растет количество ролевиков.

То есть вот моя цель — популяризация настольных ролевых игр в Украине. Я правильно понимаю, что мне нужно организовывать конвенты?

Игра в настольную игру похожа на древний ритуал, который призван сплотить семью.

Проводить мероприятия,  организовывать клубы настолок и ролевых игр, при школах, например, где есть библиотека, или при магазинах. Но конвенты — да. Маленькие, большие — они дадут движению рост, это точно. И ещё — игры в семье. Знаете, какая страна самая играющая в мире? Германия. Потому что в каждой семье там в девять вечера принято сесть и сыграть в настолку. В Германии это в порядке вещей, когда семья вечером садится за стол и все вместе играют в какую-нибудь настольную игру. Каждый день — ну, каждый будний день, во всяком случае. Там на этом дети растут, у них это норма и в любой стране это должно быть нормой. Смотреть вместе телевизор — это бред, это не собирает семью вместе, не поможет вам лучше понять друг друга, не даст вам общаться — все сидят уткнувшись носом в телек, компьютер или гаджеты. Настолка — это действо, в котором все сидят в кругу, за столом, смотрят друг на друга: как у костра, как в древности. Вы сидите и катаете волшебные овечьи косточки. Первые игральные кубики делались из овечьих косточек, знаете? И вот вы бросаете кости на стол и делаете всякие штуки, будто бы древний колдовской ритуал. Это мощное колдовство, знаете ли. Настольные игры так популярны, потому что они —  часть древнего ритуала. Вся семья вокруг очага, разговаривают друг с другом, шутят, еду готовят — все те вещи, которые делались вокруг очага, когда весь дом состоял из единственного помещения вокруг этого очага. Вот поэтому настольные и настольно-ролевые игры такая мощная магия.

Ладно, давайте вернемся к Вампирам. Это одна из самых популярных ролевых  игр в мире, одна из самых популярных вселенных — как вы видите свою роль в развитии ролевого сообщества?

Джордж Мартин — известный гейм-мастер настольных ролевых игр. Вестерос и «Игра Престолов» выросли из кампании для Dungeons&Dragons.

Я так думаю, моя роль была в том, что я показал людям, насколько важен мир, сеттинг в ролевой игре.Вот знаете, телесценаристы, например, — пишут историю для телесериала и есть у них великолепные персонажи (ну, иногда) и крутая история есть — но у них нет мира. Вот почему Игра Престолов так популярна? Её геймер написал! Вестерос вырос из игры!

Да?

Да! Джордж Мартин — гейм-мастер и знаменитый. Множество его персонажей — это персонажи той игры, которую он водил. Он водил Dungeons&Dragons, вначале, потом перешел на GURPS Fantasy и Вестерос был вначале кампейном для D&D!

Ну, это объясняет, почему они там мрут все так быстро, на GURPS-то.

Ага! (смеется). Ну и вот, у вас есть мир, фантастически богато прописанный, потому что геймеры — они создают полностью прописанные миры. В игре нельзя просто создать один кусочек мира и волшебным образом запретить игрокам идти в какую-нибудь сторону, типа: “Э-э-эй, не смотрите туда, смотрите сюда!”. В играх можно идти куда угодно.В компьютерных играх, в ролевых — игроки могут пойти куда угодно и тебе необходимо прописывать весь мир целиком.

Так, выходит, то что вы внесли в ролевые игры за последние 25 лет — подчеркнули важность цельного мира?

Да. Я верю в мир, в важность мира. Сейчас я работаю вот над чем: на двадцатилетие VtM я подумал, “Боже мой, если бы я знал, что эта игра проживет двадцать лет, я бы продумал историю, которая связала бы все эти двадцать лет!” Я подумал, как круто было бы, если бы у меня была прописанная история для Вампиров на 20 лет вперед — история, которая провела бы вас повсюду и все секреты раскрылись бы в конце. Ах черт, подумал я, надо было так и сделать. А потом подумал: “Стоп! А почему бы мне не сделать это сейчас?!” Так что IAZ (“I Am Zombie” — текущий проект Марка Рейн-Хагена — прим.ред.) — первая игра из проекта на 21 год. 21-летняя история, 21 книга, все они будут сплетены вместе и через 21 год откроются последние секреты и станет видно, как всё было на самом деле. Это план, как раскрыть мир за 21 год. Никакой другой вид искусства не позволяет проделать такое: они не способны создавать миры. Даже в Звездных Войнах нет единого цельного мира. Джорджа Лукаса постоянно спрашивали: а вот как в расширенной вселенной работает то, а как сё, он устал отвечать на эти вопросы и сказал в итоге: “Ребята, решайте сами, что там у вас как с расширенной вселенной, меня не волнует”. И вот собрались они вместе — компании, которые делали игрушки, комиксы, настольные игры, компьютерные, ролевые — и угадайте, кто оказался во главе стола?

Ролевики?

Точно! West End Games отвечали за все это дело, я писал для них «Star Wars: Tramp Freighters». Игроделы сказали: “Мы решаем, что и как вам делать, слушайте сюда! Вот вам история, персонажи, вот это будет происходить, вот в это и укладывайтесь”. И теперь новые фильмы — они больше не часть той вселенной, это перезапуск, но она ведь по прежнему основана на старой расширенной вселенной, все лучшие идеи они забрали оттуда. Световые мечи такие, как они есть — как в расширенной вселенной, много бэкграунда перекочевало из расширенной вселенной, потому что это крутые штуки были! Ролевые игры — это потрясающе. Мне кажется, они круто повлияли на культуру и никакой другой медиум не способен закрутить историю длинной в 21 год. Никто больше просто не мыслит такими масштабами.

Тогда такой вопрос. Вампиры — хоррорная игра, там много всяких страшных штук. А вот было ли что-то, какие-то такие нюансы, которые вы бы хотели вставить, но решили, что это уж слишком жестко, игроки не поймут, ну и в итоге их в игре не оказалось?

Опасность — часть жизни творца. Ты что-то делаешь, люди реагируют на твое творение по-своему и всякое может случиться.

Ну, знаете, мой отец — лютеранский священник. Когда я писал VtM он был очень обеспокоен этим всем, но когда я придумывал систему Человечности, что Человечность влияет на запас крови, что три параметра будут друг с другом взаимодействовать — я решил, что это очень круто.

Конечно, по меньшей мере половина игровых групп игнорирует всю эту часть механики, их не волнует Человечность. Но, происходят и более страшные вещи — в середине девяностых вот в одной группе один парень подговорил группу убить мать его девушки. И они играли в VtM. Я это очень близко к сердцу воспринял тогда — хотя, если подумать, это просто был какой-то больной ублюдок и игра ни при чём, они могли бы футбол вместе смотреть, или что угодно.

Играли в VtM и на самом деле кого-то убили? Больные люди.

Да. Но это часть жизни творца. Ты что-то делаешь, люди реагируют на твое творение по-своему и всякое может случиться. Может они убьют тебя. Может ещё кого-нибудь.

Ну, исходно идея VtMа была “Превращаясь в монстра ты учишься быть человеком”. Многие её игнорируют, но первоначально она была именно такой.

Да, я с неё и начинал же. Я когда-то написал статью о серийном убийце, который отсидел и раскаялся, хотел стать лучше, готов был становиться лучше. Он не стал праведником, но он не хотел больше убивать людей. Он понял, как быть человеком едва не став монстром, прошел сквозь этот мрак. Это само по себе жутко и вот это я и хотел заложить в игру, она же о серийных убийцах как раз.

Круто. Но эта идея — она должна была измениться за прошедшие года, вы сами поменялись за прошедшие годы, так что вот теперь IАZ  — какая туда заложена идея?

Главные герои игры «I Am Zombie» — зомби-террористы. Но что такое террорист? Для кого-то террорист, а кому-то — борец за свободу, так нынче устроен мир.

Она похожа, в целом, только теперь я гораздо больше стараюсь говорить об обществе. Когда ты молод, ты больше думаешь о себе, это часть жизни. Мне было 20 с небольшим и меня волновал я сам, как ко мне относятся, кто мне нравится, не нравится, популярность и все такое. Сейчас меня куда больше волнует окружающий мир в целом. Христиане ненавидят мусульман, а мусульмане христиан, страны воюют между собой, глобальное потепление, на которое всем плевать, терроризм, ужасная вещь же, одни люди отвратительно богаты, у других нет ни гроша — так что эта игра больше о том, насколько бесчеловечным может быть общество. Зомби — это отбросы общества, неприкасаемые. Вы слыхали о тугах? В 19-том веке в Индии была такая секта, они убивали людей, прятали тела и когда про них узнали британские колониальные власти того периода, то выяснилось, что их тысяч сто, наверное, а никто даже не знал об их существовании. Они как раз были неприкасаемыми и они мстили обществу. Убивали людей. Вот примерно такое я вкладываю в IАZ. Зомби — главные герои игры. Они террористы — но что такое террорист? Кому-то террорист, а кому-то борец за свободу, так нынче устроен мир. И, по-моему, это — полный отпад. Вот об этом и будут Зомби. Это интересно.

Множество разработчиков игр стараются не затрагивать такие темы — современные проблемы, толерантность, политика, а вы не боитесь об этом говорить. Почему?

Наверное, потому что я идиот (смеется)? Но да, я не боюсь. Я считаю себя творцом, художником, а нельзя быть творцом, если ты не говоришь о проблемах своего времени. Ну, если ты рисуешь викторианскую Англию — ты не художник, ты рисующий историк. Если ты настоящий художник, настоящий творец — ты, так или иначе, будешь говорить о современности и о насущных проблемах. Искусство — оно всегда о том, что происходит сейчас, прямо сейчас. Если я творю искусство — я должен и буду говорить о современных проблемах, которые меня волнуют. Неравенство. Терроризм. Конец света. Я скрываю эти темы конечно — я не буду прямо говорить: “Вот вам игра про терроризм, ля-ля-ля”, — но это вполне очевидно. Ты играешь за зомби, ты прячешься от «Зачистки», они охотятся за тобой, они — ЦРУ и АНБ этой игры, если они тебя словят — тебе конец. Героев этой истории боятся, их называют террористами, но ты не считаешь, что ты террорист, ты просто пытаешься выжить.

4395 Просмотров 2 Сегодня



4395 Просмотров
Хочешь помочь проекту? Жми кнопки!