15 CRPG, которые так и не вышли

Всегда трудно говорить об играх, выход которых был отменен по тем или иным причинам… Здесь мало точной информации, много слухов и, к сожалению, таких игр гораздо больше, чем можно описать в одной статье.

Например: Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3, Alpha Protocol 2, оригинальный сиквел Betrayal at Krondor’s Thief of Dreams, Arcanum 2, Backspace, Ishar 4, Black Isle’s Torn, Ascendant, Armalion, Stonekeep 2, Cyclopean, Tannhauser Gate, Whichwood, Lord of the Rings: The White Council и т.д.

Также отменяют и  MMORPG, такие как Ultima Online 2, Shenmue Online, Titan от компании Blizzard, MMO по World of Darkness и Fallout Online / Project V13. Плюс все бесчисленные игры с Kickstarter’а, которые никогда не увидят свет. В том числе Deathfire Гвидо Хенкеля. И даже фанатские проекты, как недавно отмененный Project Vaulderie — ремейк VtM: Bloodlines. Список можно продолжать до бесконечности… И ведь это только вершина айсберга. Еще больше игр канули в небытие вместе со своими разработчиками, потратившими годы жизни на создание проектов, о которых никто не знал и не узнает.

Это не полный список и не какой-нибудь «Топ-15». Просто подборка наиболее занимательных из известных игр. И маленькая дань тем, кто усердно работал над ними. Итак, приступим:


  • Meantime

Wasteland это большой хит 1988 года, так что создание продолжения было закономерным следующим шагом. EA владела товарным знаком Wasteland и создала Fountain of Dreams, но у Брайана Фарго и Interplay был свой проект — под названием Meantime. В игре можно было путешествовать во времени и повстречать как реальных исторических личностей (как Альберт Эйнштейн и Амелия Эрхарт), так и вымышленных:

Подробнее об этом Фарго рассказывал в недавнем интервью (англ.):

«Я уже имел все необходимое, чтобы сделать что-то основанное на навыках и тактике. Но я не хотел делать еще один Wasteland. И мы подумали: «Давайте-ка сделаем нечто иное. Давайте сделаем игру о путешествиях во времени.» Конечно, все это буквально выносило нам мозг, потому что когда ты начинаешь думать о причинно-следственных связях, и перемещаешься то назад, то вперед во времени — кажется, что твоя голова вот-вот взорвется. И даже сейчас мне все еще нравятся те идеи. Они просто не получили необходимого импульса, и мы убили проект.»


 

  • Champions

Почему нет RPG про супер-героев? Hero Games решили это исправить в 1992 году… и провалились. Они попытались адаптировать свой набор правил для настолок Champions: The Super Role-Playing Game для полноценной CRPG, в которой можно было бы настраивать вид своего костюма и всего остального. Игра даже попала на обложку апрельского номера журнала Computer Gaming World в 92-ом году вместе с превью системы диалогов, но это был последний раз, когда мы о ней слышали… Остались лишь эти скриншоты:


  • Worlds of Ultima: Arthurian Legends

ORIGIN была популярна в конце 80-х / начале 90-х годов. Какими бы удивительными и новаторскими не были Ultima и Wing Commander, Лорд Бритиш и его двор все еще имели достаточно сил и творческого потенциала, чтобы создать спин-офф серию под названием Worlds of Ultima. Глядя на них сейчас, невольно задумываешься о том, что современные игры совершенно скучны и банальны.

Первая игра, The Savage Empire, предлагала нам побороться с динозаврами, помочь местному племени в борьбе с людьми-ящерами, повстречать горячую воительницу-амазонку (первый роман в истории CRPG!) и спасти Уоррене Спектора от безумия.

Вторая игра, Martian Dreams, отправляла вас назад во времени в викторианскую эпоху, а затем буквально закидывала на Марс бороться с пришельцами вместе Николой Теслой, Фрейдом, Буффало Биллом, Распутиным и, опять же, Уорреном Спектором… Ну а почему бы и нет?

Третий проект носил название Arthurian Legends. О нем мало что известно, нет скриншотов, и даже ее принадлежность к серии Worlds of Ultima часто ставится под сомнение. Но прельщают сами мысли о том, что мы могли повстречать Мордреда, короля Артура и его рыцарей , а также столкнуться с тем фирменным сумасшествием, которое ORIGIN  наверняка бы добавили в игру. Например — Уоррена Спектора.


 

  • The Bard’s Tale IV

Эта игра имела много воплощений… Dragon Wars в 1989 была первоначально именно Bard’s Tale IV, но из-за проблем с лицензированием и EA Interplay не смогла больше использовать это название, и его пришлось сменить на Dragon Wars всего за пару месяцев до релиза.

В 1992 году в немецком журнале Power Play появилось превью Bard’s Tale IV от ЕА. По словам менеджера проекта Рика Лукаса игра была уже два года в разработке и должна была стать самой крупной RPG на тот момент. Настолько большой, что ее собирались разделить на две части. Dungeon-crawling  по прежнему бы проходил от первого лица, но остальной мир мы бы видели в 2-D с высоты птичьего полета. Вот скриншоты из журнала:

К всеобщему разочарованию игра таинственным образом исчезла, и о ней никогда больше не слышали..

Но на этом история не закончилась, были еще попытки сделать продолжение игры. Программист Interplay Ребекка «Burger» Хайнеман рассказала в интервью, что она пыталась передать проект ЕА, но не получила на это разрешения. Другой случай был с проектом Devil Whiskey, который изначально планировался как Bard’s Tale IV, но изменил название на Bard’s Legacy: Devil Whiskey, а еще через некоторое время сократился до простого “Bard” .Год спустя, Брайану Фарго удалось выкупить права на название и выпустить The Bard’s Tale (2004) — пародийную экшен-рпг.

И наконец в сеть просочились кадры из Bard’s Tale IV , разрабатываемой Хайнеман:


Я просто оставлю это здесь:


  • Wizardry 8: Stones of Arnhem

История серии Wizardry в окутана паутиной судебных исков и таинственной дымкой далеких японских островов, но этом  то и соль! В 1992 легендарный дизайнер D.W. Брэдли закончил работу над Wizardry VII и покинул Sir-Tech. По какой-то причине для разработки сиквела компания решила нанять команду из Австралии.

Как ни странно, в этой австралийской команде были такие люди как актёр Макс Фиппс и режиссер Фил Мур. Из интервью становится понятно, что несколько лет разработки пропали даром и Sir-Tech пригрозили закрыть проект, но классный программист по имени Клив Марк Блэкмор вмешался и предложил план по по его сохранению. В конце концов все таки ничего не получилось, и разработка была заморожена. А в 2001 появилась новая Wizardry 8, и о том проекте все забыли.

Более 15 лет спустя невинный пользователь на RPG Codex подарил истории второе дыхание, задав простой вопрос: «В чем причина банкротства Sir-Tech?». Чтобы на него ответить явился сам Клив Марк Блэкмор и разразился дикой тирадой о своей работе над Stones of Arnhem, плохом управлении со стороны Sir-Tech, психическом состоянии команды и о том, как художники рисовали каких-то странных существ — в том числе «Пенисозавра».

Конечно, RPG Codex не самый надежный источник, и сам Клив имел весьма спецефическую репутацию (мы вернемся к этому позже), так что большинство из его утверждений были поставлены под сомнение, как и то, что он действительно работал над Arnhem, да и вообще тот факт, что такая игра существовала.

Но наш мир весьма занимательное место. В один прекрасный день, спустя годы, продавец с eBay  под ником «hotalibl» появился на том же самом форуме. Он сказал, что хочет продать несколько архивных документов с материалами из игры, после чего отсканировал часть документов для демонстрации. Оказалось, что они в точности соответствуют описаниям Клива и там действительно имеются концепт-арты весьма странных существ, вроде этих:

Торги были в самом разгаре, продавались скрипты самой игры и куча дискет с наработками (за некоторые предлагали более 1000$), когда вдруг все было удалено с eBay. Оказывается, что бывший сотрудник Sir-Tech Бренда Ромеро и Strong Museum напрямую связались с продавцом и получили все документы. Таким образом Stones of Arnhem продолжает оставаться загадкой, и мы, возможно, никогда не узнаем всю историю. Но теперь некоторые материалы игры бродят по сети — в основном карты, и эта кошмарная… штука:

Так что берегитесь! Есть многое на свете, друг читатель, что и не снилось в нашим форумчанам.


 

  • Ultima VIII: The Lost Vale

Lost Vale была дополнением для Ultima VIII: Pagan. Она была закончена на 100% и готова к выпуску… но потом EA изменили свое мнение и игра была отложена. Поправка, она НЕ была отложена. Никто не сохранил копий и все данные были просто утеряны. Да, это действительно произошло. Из интервью с Шери Гранэр Рэй, автором сценария для Ultima VIII:

«Я знаю, что каждый поклонник Ultima отчаянно желает, чтобы где-то нашлась копия  The Lost Vale, но, честно говоря, ее действительно просто нет. Это было в первые дни слияния ORIGIN/EA. На самом деле я даже не думаю, что U8 была заархивирована, так что нет никакого способа вернуть The Lost Vale».

По крайней мере сохранились некоторые скриншоты:

В игре, нашему герою пришлось бы отправиться в заоблачную крепость, чтобы выпустить трех древних богов из заключения и помочь установить мир. Пожалуй, ярость игроков, ожидавших эту игру, тоже можно назвать «заоблачной».


 

  • LMK: The Lady, The Mage, & The Knight

Наши хорошие друзья в Larian Studios начинали с большим трудом. После основания Larian в 1996 году, Свен Винк пытался передать RPG под названием Ragnarok Unless различным издательствам, но никто не верил, что игра будет иметь успех. Чтобы решить эту проблему они создали RTS LEDWars, разработанную всего за 5 месяцев и отличающуюся забавной озвучкой и FMV, созданные самими разработчиками (можете посмотреть пример).

Larian удалось получить финансирование для их RPG, которая стала называться LMK: The Lady, the Mage & the Knight. Игра должна была иметь трех основных персонажей и представлять собой смесь боевки Diablo’ и интерактивного мира Ultima VII. В ходе разработки к команде присоединились ветераны RPG от Attic Entertainment (известные благодаря Realms of Arkania), а сама игра была адаптирована под сеттинг The Dark Eye (Das Schwarze Auge). Однако между разработчиками возникли разногласия и в 1999 году игра была заморожена.

В 2012 году письменный отчет о всей истории развития, играбельное демо и многих проектных документов были выпущены Larian как часть коллекции Divinity Anthology . Вот отрывок:

«LMK был разработан в 8-битной графике, то есть с 256 цветами. Все было замечательно до тех пор, пока на E3 не появилась новая Diablo II от Blizzard с ее великолепной 16-битной графикой 65 000 цветами. Также возник вопрос о том, как позиционировать LMK. Так как игры по вселенной Das Schwarze Auge (Dark Eye) пользовались успехом, где-то в 1998 году было созвано собрание и решено адаптировать историю LMK так, чтобы вписаться в каноны Das Schwarze Auge, а также переделать игру под 16-битную графику. Это меры выглядели логичным поворотом событий, но, к сожалению они оказались предвестниками гибели для LMK. Такие изменения стоили просто кучи денег. Издатель был уверен, что сможет их достать, но ошибся. А мы, разработчики, не зная о трудном финансовом положении, согласились переделывать игру».

В конце концов многие наработки пригодились в Divine Divinity, выпущенной в 2002 году, и проложили путь для большого заслуженного успеха Divinity: Original Sin.


 

  • Baldur’s Gate III: The Black Hound

Baldur’s Gate III  не была бы прямым продолжением первых двух игр. Вместо мощных отпрысков Баала, бегающих по Фаэруну, она бы повествовала о персонажах низкого уровня. Права на использование названия Baldur’s Gate, как лицензия D&D, перешли к Atari. В 2001 году стало известно, что проект будет использовать в качестве нового 3D движка проклятый Jefferson engine (использовался только для двух игр — обе в этом списке)

Это единственный кадр из игры, полученный от ведущего дизайнера проекта Джоша Сойера:

Но есть и светлая сторона, Джош Сойер сейчас ведущий дизайнер Pillars of Eternity. Это не Baldur’s Gate III , но достаточно близко.


 

  • Fallout 3 / Van Buren

Другая игра, которая использовала пресловутый Jefferson engine это * кашель * настоящий * кашель * Fallout 3 под кодовым названием Van Bure. Она была в стадии разработки, когда Interplay закрыли Black Isle Studios в 2003 году. Нам бы рассказали историю беглого заключенного с американского юго-запада. В игре были бы задействованы как бои в реальном времени, так и пошаговые.

Проект был заморожен, но некоторые элементы появились в Fallout: New Vegas, например легиона Цезаря и the Burned Man (Джошуа Грэхем). Демо-версия просочилась в сеть, и ее все еще можно скачать на No Mutants Allowed. Но что более интересно — сейчас группа людей работает над фанатским ремейком, используя движок FOnline.


 

  • Chrono: Ressurection

Это не профессиональный проект и даже не полномасштабная игра, но он один из самых ожидаемых и любимых среди отмененных. В 1999 году Натан Лазур начал играть с комплектом разработчика Nintendo 64. Он хотел разобраться с ним и попытаться сделать ремейк Chrono Trigger для консоли. Время шло, он был нанят в компанию разработчиков и проект был заброшен.

Тем не менее, спустя несколько лет, он решил возродить проект, на этот раз для ПК — с возможными портами для Xbox и GameCube. Он нанял других разработчиков и сократил масштабы проекта до 10 интерактивных сцен — например сражение мистиков у моста Zenan или встречи Магуса в его замке.Проект выглядел великолепно, и ему удалось сделать скачок в 3D, при этом сохраняя уникальный ArtStyle игры:

В 2004 году они выпустили небольшой тизер и были потрясены, увидев, что их веб-сайт посещает более миллиона людей. Но популярность это обоюдоострый клинок, и среди всех сообщений поддержки также пришло письмо от Square-Enix с требованием прекратить разработку.

Итак, финальный трейлер к игре был выпущен — но вместо сообщения «скоро» в нем значится «Спасибо вам за вашу поддержку». Проект умер.


  • Безымянная постапокалиптическая RPG от Troika

Закрытие Troika в 2005 году стало огромной потерей для мира CRPG. И осознание того, что они работали над постапокалиптической RPG только все усугубляет. Вот все, что мы получили:

Это не много, но зная какие игры делала Troika…


 

  • Fortress

История гласит, что в 2008 студия GRIN разрабатывала экшен-RPG про викингов и предложила ее Square-Enix. Президент компании, Йоши Вада, был настолько впечатлен, что решил финансировать игру и превратить ее в спин-офф Final Fantasy XII, изменив сеттинг Ивалиса. Последовало много недовольства, драм и проблем с финансированием, в результате чего проект был закрыт. Но опять же в сети есть некоторые концепт-арты и эти кадры из демок:

Действительно, очень мало известно об игре… Но боевка выглядит красиво, и сцены, где воин едет по лесу, достаточно, чтобы заинтересовать любого фаната Final Fantasy.


 

  • The Broken Hourglass

Вдохновение для создания этого проекта черпалось из Baldur’s Gate II. Тут и весьма схожий по стилистике сеттинг, и NPC-напарники (с некоторыми из которых можно закрутить роман) и очень интересная магическая система, где у вас есть ограниченное количество энергии и необходимо распределить его среди наступательных, оборонительных и лечебных заклинаний, а также ваших магических предметов. Игра была в разработке с 2005 года, но, к сожалению, была отменена в 2011 году.


  • Aliens: Crucible

SEGA анонсировала этот Alien еще в 2006 году, разработкой должны были заниматься ветераны из Obsidian Entertainment. Mass Effect несомненно оказал сильное влияние на игру, геймплей должен был быть сосредоточен на выживании и командной боевке в режиме реального времени, планировалось много диалогов и даже некие зачатки строительства баз. Разработчик Энтони Дэвис дал более подробную информацию в интервью:

«Это была игра с ограниченными ресурсами и окончательной смертью. Если на члена команды нападал лицехват, вы могли решить милосердно прикончить его, поместить в сон и будить только тогда, когда в нем нуждаетесь, или отправить их в бой. Но при любом раскладе их время уже истекало».

Вот некоторые кадры, ушедшие в сеть:

Без объяснения причин игра была отменена в 2009 году. Вместо нее SEGA преподнесла нам Aliens: Colonial Marine. Фу.


  • Chaos Chronicles

Это еще открытая рана.

Это было обычный день в Codex, пользователи как всегда жаловались на современные игры и и спорили по поводу определения понятия «RPG», как вдруг появляется какой-то сумасшедший разработчик и говорит всем, что он создает классическую RPG «старой школы». Вообще такие разговоры на Codex обычное дело. Постоянно появляется кто-нибудь чрезмерно амбициозный, кто имеет наработки какой-нибудь очередной казуальной игры и ссылку на свой кикстартер. Но эти ребята, команда Coreplay, говорили дело:

Их игра, Chaos Chronicles, была командной RPG с тактическими боями на сетке из шестигранников и использовала D & D D&D 3.5e Open Game Content. И это выглядело великолепно! Команда говорила правильные вещи, часто споря с членами форума и оставляя очень интересные сообщения в блоге о проекте и их решениях. Это было массовая волна возбуждения, подпитываемая большим количеством скриншотов и трейлеров, таких как этот:


Все кончилось так же внезапно как и началось. Между Coreplay и их издателем, bitComposer, возникли юридические разногласия и проект был сперва приостановлен, а в конечном итоге отменен. Chaos Chronicles был мертв.


  • EDIT: Runemaster

Как только я опубликовал эту статью, Paradox объявили, что останавливают разработку Runemaster — перспективной тактической RPG в сеттинге скандинавской мифологии:

 

Игра выглядела великолепно и была одним из моих самых ожидаемых релизов 2015 года. Какой позор (как жаль. :(


 

  • Newcomer

Это единственная игра в списке, которая все таки вышла… как бы. Давайте во всем разберемся. В 1990 группа фанатов Commodore 64  решила создать свою собственную RPG. Для C64, естественно. После 4 лет работы, они выпустили Newcomer — сочетание Wasteland с Neuromancer и Dragon Wars, выпущенное только в Венгрии.

В 2001 году английская версия была наконец то выпущена в Protovision. Еще раз, только для C64 — компьютерной системы, которой было почти 30 лет в то время. Кроме того практически невозможно найти копию, запись или даже просто упоминание этой игры. А еще эта версия игры содержала критическую ошибку, что привело к разработке новой под названием Ultimate Newcomer — на этот раз с обещаниями адаптации под ОС Windows. Просто отлично!

Работа над этой версией началась в 2003 году и до сих пор не завершена. Релиз был назначен на 2012, но не состоялся. В общей сложности игра разрабатывается уже 24 года и это, возможно, рекорд игростроя.


 

  • Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar

Да, это настоящее издевательство, и вы видите, как оно происходит. Существование Grimoire парадоксально само по себе так как эта игра одновременно и ближе и дальше всех остальных от релиза.

Для тех, кто не знает, Grimoire это игра от первого лица весьма похожая на Wizardry VII. Самой известной чертой этой игры является то, что она некоторое время была в разработке — 17 лет, чтобы быть точным. И у руля этого эпичного проекта наш старый друг Клив Марк Блэкмор — ветеран-разработчик Commodore 64 и программист в Wizardry: Stones of Arnhem.

Выпущенное демо просто великолепно, оно превосходит даже некоторые классические игры. Обещания вроде 600 часов геймплея может быть притянуты за уши, но если Grimoire хотя бы в половину так прекрасны, как обещают — мы ее дождемся.


Ссылка на оригинал статьи

25233 Просмотров 1 Сегодня



25233 Просмотров
Хочешь помочь проекту? Жми кнопки!