Разбор полетов в JRPG: Bravely Default, Child of Light, Persona Q

Меня попросили написать еще один анализ игр этого года, но к сожалению, у меня не было времени на это, так как я с трудом придумал список лучших игр 2014. Дело в том, что мне очень понравились inFamous: Second Son и Mario Kart Wii U. И я считаю, что они получились классными, и в них было весело играть, хоть всем и плевать на мое мнение.

Так вот, вместо анализа я собираюсь рассмотреть JRPG, которые прошел в этом году, и обсудить некоторые вещи, которые в них стоило бы улучшить. Эта статья будет посвящена механике геймплея, однако будет игнорировать другие аспекты игры, реализованные плохо или хорошо, например: сюжет, персонажи, графика, музыка и прочее.

Стоит отметить, что хоть, я и буду обсуждать минусы каждой игры, тем не менее, они мне очень понравились.

—Child of Light—child_of_light
Да, я хорошо осведомлен, что Child of Light не была разработана в Японии. Мне плевать; она очевидно сделана в JRPG стиле.

Хорошее:
Child of Light красиво перенимает боевую систему Grandia (известную, как лучшая пошаговая боевая система). Для тех, кто не знаком с боевкой Grandia, поясняю: используя определенные способности на врагах прямо перед их ходом, вы можете отбросить их на ход назад, тем самым оттягивая время. Child of Light делает шаг вперед, давая такую возможность всем способностям, тем самым игрок получает больше контроля на поле боя.

Каждый персонаж в Child of Light имеет несколько способностей, и, что приятно, персонажей можно заменить другими, из множества вам доступных . Стоит сказать, что частая смена героев является основным условием для победы в трудных сражениях.

Плохое:
Когда уже немного освоишься в игре, начинаешь чувствовать однообразие, так как на поле боя есть только ты, два союзника и три противника. В игре есть 2 уровня сложности, которые, грубо говоря, можно понимать, как «тяжелый» и «унизительно легкий», без хорошей средней сложности для тех, кто не ищет совсем простых путей, но и не хочет тратить впустую огромное количество времени на каждое случайное сражение (мне это напоминает JRPG Властелин Колец, несмотря на то, что там было 3 уровня сложности «унизительно легкий», «легкий», и «невероятно хардкорный»). Система прокачки еще более скучная, чем она могла быть — персонажи как будто получают все нужные способности в начале игры и далее, едва ли нужно что-либо улучшать или прокачивать. Между постоянно повторяющимися сражениями и «тихими» локациями, игра как будто находилась в неловкой ситуации, к сожалению — слишком долго по своей глубине и разнообразию.

—Bravely Default—
16-bravely-default-flying-fairy-2

Хорошее:
Я большой фанат механики игры, в которой можно смешивать и составлять способности персонажей, и Bravely Default порадовала меня именно этим. В сражениях против боссов мне очень понравилась система сохранения ходов, с помощью которой можно выполнить 4 действия всего лишь за один ход. Также, игра дает контроль игроку над такими вещами, как частота случайных сражений для настройки течения игры на свой вкус. Также хорошо смотрится элемент реконструкции города.

Плохое:
Система Brave & Default прекрасно работает в сражениях против боссов, однако в обычных стычках она просто напросто сломана. Большую часть таких сражений можно закончить за один ход, достаточно часто противник не успевает предпринимать какие-либо действия. Некоторые комбо настолько упрощают игру, что персонаж становится непобедимым, или генерирует огромное количество дополнительных ходов. Возможность настраивать частоту случайных сражений, сделанная чтобы битвы стали более гармоничными, выглядит словно прикрытая трещина в боевой системе. Например, в Диабло, главная цель игрока — прокачка и фарм high-end экипировки посредством повторяющихся действий (более менее разнообразные); с другой стороны, в традиционной JRPG, такой принцип повторения снова и снова выглядит дешево и ужасно.

—Persona Q—

Persona Q Is Qute !! HD Desktop Background

Хорошее:
Persona Q дает почти всем персонажам способность получать определенное количество временного HP и MP. Этот временный бафф возобновляется в начале каждого боя и как-бы подталкивает использовать больше способностей в каждом бою, в то время как позволяет использовать стандартный мана пул ( потратив временную ману и выйдя за ее пределы, вы можете ее восстановить только посетив лечебницу или использовав расходуемые предметы). Персонажи получают огромное преимущество, атакуя слабые места противника, тем самым получая возможность атаковать первыми или использовать способности без затрат маны — это конечно, замечательно, но имеет катастрофическое влияние на баланс. В общем, Persona Q предоставляет приличный набор способностей, болезней, баффов, дебаффов и прочего.

Плохое:
Oneshot способности слишком хороши и позволяют игроку без всяких проблем побеждать большинство врагов, конечно, если вкачаны определенные способности. В серии игр Persona существуют ограничения на кол-во oneshot заклинаний, например: затраты маны на такие заклинания, а также ограничения для персонажей (в Persona 3, два типа таких способностей распределены между двумя персонажами. В Persona 4, союзник с большим количеством таких способностей присоединяется к команде только на поздних этапах игры при этом, имея некоторые недостатки). Эти ограничения могут быть преодолены в Persona 3 и 4, однако в Persona Q, благодаря новой кастомизации и прокачке персонажей, они перестают быть преградой. Еще один большой недостаток Persona Q —  это отсутствие карты мира и приличного города (безопасная локация в Persona Q — это простейшее меню в котором можно закупаться и разговаривать с членами партии), не хватает и более плавного течения игры, которое обычно наблюдается в традиционной РПГ.

—Важные вещи, которые стоит усвоить—

Удостоверьтесь, что ваша боевая система одинаково работает, как и в обычных сражениях, так и в битвах против боссов. И если боевка подводит, возможно вам не нужны рандомные или регулярные сражения. Однако, не стоит унывать, многие разработчики прорабатывают каждую битву, и это хорошо сказывается на качестве.

Что-то может хорошо работать в боевой системе игры, но в какой-то момент это может испортить все, оказавшись несбалансированным и «сломанным». Так что, обратите внимание на преимущества, которые игрок получает в игре.

Предлагайте игрокам больше уровней сложности, но не переборщите с хардкором, так как иногда разработчики умудряются сделать игру непроходимой на высокой сложности.

Постоянные стычки с врагами будут быстро надоедать, вне зависимости от крутизны боевой системы. Открытый мир, города, сюжет, и мини-игры помогают немного отойти от привычного течения игры. Таким образом, сражения станут более ожидаемыми и приятными для игроков.

Источник

2043 Просмотров 2 Сегодня



2043 Просмотров
Хочешь помочь проекту? Жми кнопки!