Хотели ли вы иной раз отрастить клыки, нацепить элегантный кожаный костюм и пить по ночам кровь тех, кто изрядно портит ее вам днем? Может быть, предел ваших мечтаний огромные демонические рога и кулаки размером с голову или острые эльфийские уши, как у Линка из The Legend of Zelda? Тогда вам прямиком в Shadowrun – мир, где эльфы ходят на работу в офис, тролли носят смокинги, а над любым человеком висит перманентная опасность превратиться в гоблина. Мир типичного киберпанка, в котором правят бал огромные мегакорпорации, превосходящие по мощи целые государства. Преступность контролируется только самими преступниками, по большей части действуя в интересах отдельных корпораций. Среди всего этого хаоса нужны люди, способные выполнять самую грязную работу, принадлежность которых к какой-либо организации невозможно установить, наемники, не имеющие идентификационного номера, а значит формально не существующие. Именно они называются shadowrunners и являются аватарами игроков в оригинальной ролевой системе.

Концепция фентезийного киберпанка настолько приглянулась игрокам, что, когда разработчики Shadowrun: Returns из студии Harebrained Schemes кинули клич на Кикстартере, они в считанные недели собрали в 4,5 раза больше дензнаков, чем планировалось изначально. Хватило не только на саму игру, но и на редактор к ней, который стал уже традиционен для игр, сделанных на основе настольных ролевых игр. Оно и не удивительно, ведь многие шероховатости и даже неказистость игры благодарные поклонники будут готовы простить за возможность перенести на компьютер весь  накопленный за жизнь –неподъемный багаж фантазии. Хорошо, если хотя бы редактор вызывает уважение, а что, если он, как в Neverwinter Nights 2? По какому же пути пошли ребята из Harebrained Schemes: шашечек или езды?

Начну с главного – игровая механика, заботливо перенесенная из настольной Shadowrun, неплохо сошлась с действом и сюжетом игры, завязка которого, к сожалению, очень банальна. Дескать, вашего лучшего друга, с коим вы в свое время прошли не одну передрягу и выпили на пару не один стакан виски, убили, однако, он успел оставить вам неплохое наследство и записку с указанием, как найти своего убийцу. Шитую белыми нитками завязку спасает неплохое детективное повествование. Собственно детектива здесь гораздо больше, чем непосредственно экшена. Нужно очень много говорить, гораздо чаще, чем стрелять. Мирное решение некоторых ситуаций предполагает от вашего персонажа знание уличного сленга или умение правильно дать взятку охране, не считая, конечно, стандартного набора вроде убедить/запугать. Если разговор не задался, не беда, при правильной прокачке бои превращаются в детскую прогулку даже на уровне сложности Hard.

Разработчики поступили правильно, когда не стали акцентировать события игры вокруг боев, так как даже в оригинальной системе боевая часть оставляла желать лучшего. Во многом из-за системы D6, которая по сравнению с D20 вынуждала игрока совершать много лишних телодвижений, по крайней мере, до четвертой редакции правил. Поскольку в самой игре килограммы кубиков “кидает” сама игра и отвлекаться собственно не на что, обнажаются самые очевидные недостатки боевой системы: отсутствие сильной тактической составляющей, дисбаланс классов, недостаток оружия и как следствие смертельная скука от всего процесса, помноженная на пошаговость всего действа.

Благо, в игре нет жестко закрепленных классовых ограничений, поэтому, приложив определенные усилия, можно искусственно увеличить сложность прохождения и разнообразие игровых ситуаций. Добиться этого можно, благодаря естественному разнообразию стартовых архетипов в мире, где технологии соседствуют с магией.

Самый интересный из них, на мой взгляд – риггер, представляющий собой мастера дистанционного взлома техники. Проще говоря, мастер над дронами, которые к слову, единственные, кто может проникать в другие помещения по коммуникациям, дабы устроить кровавую баню ничего не подозревающему противнику. По совместительству один из самых распространенных классов среди противников. Основная ветка связана с атрибутом интеллект. Обязательно, по моему скромному мнению, должен носить с собой гранаты и уметь точно их бросать. Поскольку каждый дрон уменьшает и без того маленький запас очков действий, смысл есть только в одном из них.

Так интересней: будьте незаметны, развлекайте врага ковровыми бомбардировками с помощью гранат, а излишне рьяным противникам ломайте кости в ближнем бою, пока дрон делает за вас всю остальную грязную работу.

Сразу следом за ним идет декер – типичный хакер, отлично разбирающийся во взломе систем и единственный, кто может попасть в местную визуализированную компьютерную систему – Матрицу через специальный терминал, к сожалению, только в некоторых сюжетных местах, а в остальных случаях взлом производится автоматически. Вначале декер довольно хил, носит один пистолет. До получение дробовика, для выживания, вынужден отыгрывать стеснение и исчезать из поля зрения противника. Основной атрибут – интеллект. Может, в случае гибели в Матрице пострадать от системы биологической отдачи.

Так интересней: брутальней бородатого хакера может быть только брутальный хакер с дробовиком. Заряд дроби в лицо быстро успокоит любителей легких целей. Прокачка атрибута скорости, необходимого для развития оружейных навыков, сделает попадания по вам грубым рукопашным оружием не нормой, но большой удачей. Действуем в связке с уличным самураем. Не забываем поднимать навык декерства, дабы свободно проходить сквозь охранные программы Матрицы.

Лишь ненамного отстает боевой адепт, боец, использующий синтез технологий и магии, дабы крушить врага в ближнем бою. Ему важны почти все атрибуты, не считая харизмы, что делает из него, вкупе с тягой к ближнему бою, пожалуй, самый слабый и невостребованный класс. Однако, именно он представляет собой самую богатую среди других классов площадку для вдумчивого вложения очков кармы в кастомизацию персонажа. Неуловимый ассассин, злобствующий варвар-колдун или элегантный мастер боевых искусств решать вам.

Так интересней: укачиваем до предела ближний бой и телосложение, в бою полагаемся на свое непробиваемое мускулистое тело и подручные предметы. Если станет совсем жарко, смело используйте свой запас гранат, вы, может и выживете, а вот оппонентам скорей всего не поздоровится.

Четвертую позицию занимает призыватель духов, самый настоящий шаман. Общение со своенравными обитателями того света требует высокого атрибута харизмы, ведь если вы надоедите вашему призрачному слуге, он вполне может без всяких сантиментов попытаться вас убить. К тому же хороший шаман должен уметь вдохновлять союзников и портить кровь врагам при помощи своих зловредных заклинаний. Главный недостаток класса – духов можно призывать только в специально отведенных для этого точках, а их гибель наносит существенный урон шаману

Так интересней: сосредоточьтесь на усилении своего боевого духа, который не только способен устроить глобальную чистку в рядах недоброжелателей, но и привносит в любой бой элемент неожиданности, кто знает, когда злобная тварь решит переключиться на своего хозяина. Не забывайте закреплять свое влияние среди живых с помощью хорошего владения пистолетом-пулеметом, отправляя несогласных в список ваших потусторонних друзей.

Уличный самурай занимает предпоследнюю строчку списка, поскольку он до мозга костей самый что ни на есть обычный боец без особых талантов, кроме как поливать большими дозами свинца нестройные ряды противников. Два главных атрибута – скорость и телосложение, опционально сила.

Так интересней: быстрота и натиск – залог победы. Прокачивайте владение дробовиком и пистолетом-пулеметом, немного биотех и заклинательную ветку. Используя магию, подберитесь на максимально близкую дистанцию и ослабьте самых опасных врагов. Займите удобную позицию и расправьтесь с ними при помощи дробовика. Если такой возможности нет, используйте пистолет-пулемет. Не забывайте грамотно расставлять приоритеты.

Маги становятся последними, как в списке полезности, так и по уровню интереса игры за них. В мире Shadowrun технологическое или магическое превосходство не дается просто так. С каждым вживленным имплантом персонаж теряет магические способности, развивать которые нет никакой мотивации. Заклинания легко сбиваются, а на поздних стадиях игры становятся практически бесполезными на фоне богатого арсенала вооружения.

Так интересней: сразу оставляем в покое колдовскую ветвь и обращаем внимание на заклинательную. Ваша задача заключается в поддержке передовых соединений союзников и выведении из строя самых противных врагов вроде риггеров. Чтобы не быть совсем беззащитным, овладеваем навыком стрельбы из пистолета и, если хватит очков кармы, берите дробовик. Держитесь исключительно в укрытиях.

Не стоит забывать, что Shadowrun позиционируется, как RPG, но может ли игра занимать эту нишу только благодаря заимствованию механики настольной ролевой системы или в ней есть что-то еще от этого жанра?

Традиционно начну с недочетов. Корень всех проблем игры заключается в краткости повествования. Вместо полноценных спутников наемники, и тут я понимаю ребят из Harebrained Schemes, за такой короткий промежуток невозможно раскрыть мало-мальски интересных персонажей, как невозможно сделать сюжет многоплановым, рассказать нелинейную историю. Игрок не чувствует никакого влияния своих решений на игровой мир, просто потому что последствия не успевают наступить, а вернуться в старые локации и посмотреть игроку запрещают. Есть возможность проходить миссии нестандартно, несколькими путями, но, к сожалению, мотивацию делать это игра не дает. Нам, как будто, предлагают развлечь себя самим.

И не просто предлагают, а дают для того обширный инструментарий, на котором кстати было создано дополнение под названием Dragonfall, добавляющее колоритных спутников, интересные сюжетные развязки и возможность почувствовать себя самым настоящим солдатом удачи, сохраняя при этом атмосферную киберпанковскую стилистику оригинала. Появляется смысл в начальном выборе расы, если до выхода дополнения не играло никакой роли кто вы: человек, эльф, дварф, орк или тролль, поскольку достигнуть пороговых значений атрибутов каждой из рас было практически нереально, то после ваш выбор еще долго аукался вам.

Свободолюбивые мечтатели от мира игровой индустрии всегда пытались избежать издателя — как неотъемлемое звено в процессе производства любого серьезного проекта. Кикстартер позволил сделать первый шаг в этом направлении, но, как показал пример Shadowrun: Returns, даже с помощью серьезной материальной поддержки со стороны фанатов, без жесткого контроля и регулярных денежных вливаний из бюджета издателя, создание серьезной, масштабной игры малореально. Студия Harebrained Schemes создала обширную площадку для доработки своего проекта фанатскими силами. И пусть сейчас я, как поклонник старых классических RPG, не могу полностью отнести их игру к этому жанру, я верю, что в будущем фанаты помогут им сделать правильные выводы.

Автор: Don Alero

12420 Просмотров 1 Сегодня



12420 Просмотров
Хочешь помочь проекту? Жми кнопки!