Вам знакома игра в ассоциации? Да, да эта та самая, в которой нужно быстро и не задумываясь сообщать ведущему то, что первое придет вам в голову, как реакция на какой либо материальный объект или фразу, может даже на погоду за окном или неосторожно пролитую на ваши любимые штаны кружку с чаем. Но что делать, если на нечто привычное и любимое у вас возникает только негатив. Быть может проанализировать предшествующие этому события, а может постараться вспомнить, что же вас так зацепило? Я задаю этот вопрос не из праздности, но из-за большой беды: игра Neverwinter Nights 2, на которую в свое время я возлагал много надежд, спустя столько лет, после ее прохождения вызывает у меня лишь чувство невосполнимой утраты. Почему? Сегодня я постараюсь в этом разобраться.

Neverwinter Nights 2 вышла в 2006 году за авторством американской игровой компании Obsidian Entertainment. Последний факт уже вызывал изрядные сомнения, т. к. Bioware – одна из лучших студий в области создания RPG, не смогла избавить первую часть серии от многочисленных условностей и шероховатостей, как сюжета, так и не очень удачно перенесенную из Dungeons & Dragons игровую механику. Что ни говори, на фоне именитых канадцев американцы смотрелись достаточно бледно. Заявленное использование правил DnD редакции 3,5 позволяло смотреть в будущее итогового продукта гораздо оптимистичней, ведь людей, способных загубить проект на основе подобной ролевой системы либо не существует, либо их график занят подготовкой к участию в Армагеддоне.

Завязка игры проста, как орех: главный герой является простым жителем деревни West Harbor, что на континенте Фаэрун, приемным сыном эльфа по имени Дэгун Фарлонг, из речи которого вы узнаете, что в поселении проводится ежегодная Ярмарка, которая по сути выполняет функцию миссии-обучения для игрока Вы можете, как принять в ней участие, так и отказаться. В случае отказа вы просыпаетесь утром следующего дня героем третьего уровня без какой-либо экипировки кроме базовой. Просыпаетесь вы от диких воплей своих приятелей Эми и Бевила, оказывается, на вашу деревню напала небольшая армия. Да какая армия: угрюмые гномы-плохиши дуэргары вперемешку с напоминающими эльфов на последней стадии истощения гитьянками, которые, в свою очередь, благодаря развитым магическим способностям, напризывали тварей уж совсем невиданных в этих краях – созданий из одних только клинков – блейдлингов. Охотится вся эта разномастная братия за неким серебряным осколком, как позже окажется, под водительством таинственного Короля Теней. Дэгун указывает герою местонахождение осколка и после уничтожения супостатов посылает того в город Neverwinter, чтобы выяснить причины разрушительного нападения на рядовую, казалось бы, деревню.

1-lpnwn2_ch000_001

Вот и вся завязка. Опять Древнее Зло с выводком прислужников на поводке, опять главный герой этакий Избранный, по ходу повествования превращающийся в нечто, характеризующееся словом “аннигиляция”. Ни на что не похоже? Дам подсказку тем, кто не играл, в сюжете игры фигурирует серебряный клинок, который неразрывно связан с жизнью главного злодея игры. До сих пор нет? Не буду вас мучить, я говорю об игре Divine Divinity Рождение Легенды, созданной бельгийской студией Larian в 2002 году. Пока поклонники Divinity не начали Священную Войну за объект своего обожания, скажу, что, несмотря на неоригинальную завязку, она брала сильными сюжетными ходами, прекрасным саундтреком, оригинальными квестами и густой фэнтезийной атмосферой. Есть ли то же самое в Neverwinter Nights 2? В меньшей степени, но не стоит забывать про систему, положенную в основу игры, ведь аксиома гласит — Dungeons & Dragons все делает лучше.

Итак, игромеханически Dungeons & Dragons представлена в игре стандартной D20 системой. Любое ваше действие, будь то удар по врагу или попытка очаровать собеседника, будет обсчитано по специальной формуле, обязательно включающей в себя “бросок кубика d20” – рандомное число от одного до, соответственно, двадцати, и значение определяемой ситуацией характеристики персонажа. Единичка на “кубике” всегда неудача, а двадцатка – критический успех. У персонажа всего шесть характеристик: сила, ловкость, интеллект, мудрость, выносливость обаяние, причем откровенно игнорировать прокачку любой из характеристик не получится, поскольку все они имеют важное влияние на жизнь персонажа. В частности по значению характеристики определяется модификатор, который она дает по формуле “(значение характеристики – 10)/2. Каждая единичка модификатора условно считается за 5% дополнительной вероятности успеха.

По сравнению с первой частью, в Neverwinter Nights 2 значительно поменялось ощущение боя, герой больше не бесконтрольная машина убийств, хотя ближе к высоким уровням разница ощущается все меньше. Стало больше рандома в магии, но меньше в воинском деле, что, однако слабо исправило ситуацию с неравенством между магами и воинами в сторону мана-имущих. Благодаря исчезновению такого понятия, как эксклюзивный навык, налагавший классовые ограничения на взятие навыков, персонажи стали более универсальными, особенно это отразилось на бардах. А самое главное, Obsidian позволили своим игрокам управлять сразу всей группой. Нет глупым компьютерным болванчикам, даешь продуманную тактику и качественный микроконтроль! Сохранилась фича под названием attack of opportunity, больно наказывающая несчастных, рискнувших беспорядочно бегать, использовать заклинания или стрелять рядом с противником болезненной атакой ближнего боя, идущей поверх основных действий. Все вышеперечисленное говорит об увеличившейся роли командной кооперации. Если первая игра серии была похожа на театр одного актера, то вторая вплотную приблизилась к понятию “командная кооперация”.

art-красивые-картинки-Игры-Neverwinter-Nights-1059939

 

Не забудем про происхождение героя, он может родиться: эльфом, гномом, человеком, карликом, полуорком, полуэльфом и даже полуросликом. Каждая раса делится еще на несколько ветвей. Осторожно! Игроки, привыкшие к стандартному суповому набору рас в фэнтезийной вселенной, под властью стереотипов, играя за нестандартного персонажа, могут пострадать, стараясь отыграть роль. А отыгрывать здесь есть что. В игре множество классов и некоторые из них требуют, чтобы персонаж придерживался строго определенной линии поведения, иначе пропадают классовые бонусы, в основном это касается классов, не доступных с самого начала игры, а получаемых за определенные заслуги. Это такие классы, как: Warlock (злой/хаотичный), Paladin (добрый/принципиальный); Pale Master (зло), Assassin (зло), Harper Agent (добрый/принципиальный), Frenzied Berserker (хаотичный или нейтральный), Arcane Trickster (хаотичный или принципиальный), Eldritch Knight (добрый), Blackguard (злой). Можно компоновать несколько классов между собой, но тогда снижается скорость развития каждого из них.

Касательно сюжета мало, что можно сказать, однако, я сначала остановлюсь на его отдельных аспектах. Первое, что бросается в глаза – качественная неоднородность повествования, где то разработчики преподносят приятные сюрпризы, вроде целой цепочки квестов на поиск свидетельств невиновности главного героя в уничтожении целой деревни или возможности к концу третьего акта получить себе в партию внушительного боевого голема не без активного участия своего спутника. А спутники получились все как один интересные, каждый со своим виденьем ситуации и особым отношением не только к поступкам главного героя, но и к мировоззрению других членов партии, к концу игры они могут даже перейти на сторону врага, если вы не сможете их заинтересовать. Жаль только разработчики поленились или не успели детально раскрыть личную историю, драму каждого из них, из-за чего местами спутники выглядят плоско, неправильно, неуместно. Тут я подхожу к главной проблеме Neverwinter Nights 2, к нежеланию Obsidian Entertainment  установить баланс между количеством контента и глубиной его проработки. Не всем персонажам веришь, не все моменты переживаешь, некоторые аспекты игры, вроде личной крепости кажутся не нужными, поскольку не влияют практически ни на что. Аспект любовных отношений так вообще был урезан до буквально одной сцены, без какого либо развития, видимо, чтобы подчеркнуть брутальность и волчью натуру главного героя, не иначе. Ах, да, основной сюжет сводится к сбору серебряных осколков  для создания меча, способного победить Короля Теней и его слуг.

Вернуть неплохую, в общем то, игру в нормальное русло мог хороший редактор мультиплеерных приключений по подобию, сделанного студией Bioware, но увы, инструментарий, сделанный на основе переработанного Aurora Engine — Electron Engine и рядом не стоит с творением канадской студии, напоминая скорее приятное дополнение в виде редактора карт нежели серьезный редактор игровых модулей.

Имея в руках лицензию, творить в сеттинге безграничной вселенной Forgotten Realms, компания Obsidian Entertainment, однако, забыла, на какие грабли наступила при реализации своего прошлого проекта Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords. Тогда из-за давления издателей игру пришлось изрядно урезать, вызвав неудовольствие и недоумение со стороны фанатов ее первой части. Видимо, страх поссориться с издателем столкнул проект с планки “потенциальный шедевр” на позицию “крепкий среднячок”. Быть может, у разработчиков закончились ресурсы, а выделять новые им никто не спешил, может у сценаристов просто был творческий кризис, неважно. Важно то, что разработчики имели возможность толкнуть в развитии жанр RPG на много лет вперед, и они ей не воспользовались, а игроки потеряли шанс увидеть рождение легенды в далеком 2006 году. Вот уж воистину goodnight, sweet prince.

Автор: Don Alero

3032 Просмотров 2 Сегодня



3032 Просмотров
Хочешь помочь проекту? Жми кнопки!