Конец 20ого — начало 21 века —  время глобальных перемен в игровой индустрии. На смену командам энтузиастов стали приходить компании, имеющие большие штаты высококвалифицированных специалистов и внушительные бюджеты. Не обошли эти тенденции и, уже, на тот момент состоявшуюся, небольшую канадскую компанию Bioware, прославившуюся в первую очередь уникальной для своего времени RPG Baldur’s Gate. Ее руководство понимало, что для дальнейшего развития в индустрии было необходимо выходить на активно набиравший популярность консольный рынок. Шанс осуществить это появился в 1999 году, когда Lucas Arts обратился к Bioware с предложением создать ролевую игру в сеттинге «Star Wars». Создание игры заняло три насыщенных года, в течение которых разработчикам пришлось столкнуться со всевозможными трудностями работы с крупной компанией, вернуться к собственным корням и даже стать объектом критики поклонников Dungeon and Dragons, но обо всем по порядку.

По сюжету действие игры разворачивается за 4000 лет до событий оригинальной франшизы. Казалось бы, в руках испытанных сценаристов оказалась огромная проработанная вселенная, в рамках которой можно было свободно творить, практически не рискуя нарушить официальный канон. Десятки волнующих ситуаций, сотни продуманных персонажей, тысячи познавательных и просто забавных внутриигровых диалогов – это должно было стать неизбежным итогом их работы, но все разбилось об суровую экономию, диктуемую заказчиками, поэтому сценаристам пришло указание сохранить качество конечного сюжета, сильно урезав диалоги. История поблекла, персонажи стали плоскими, сюжет съежился до неприлично маленьких размеров. Когда большие начальники ознакомились с получившимся прототипом, они обратились к разработчикам с рядом неудобных вопросов, на которые получили достаточно жесткие ответы.

 

Созданием второго прототипа игры, который и стал финальным, руководил главный дизайнер Джеймс Олен. Результаты работы его подразделения претворяли в жизнь при помощи движка Aurora Engine, созданным Bioware самостоятельно для разрабатывающегося одновременно с KOTOR Neverwinter Nights. Новый движок, в отличие от морально устаревшего Infinity Engine, давал возможность студии сделать в игре полностью трехмерную графику и реализовать в ней терпимую на то время физическую модель. Так же с помощью него свое отражение нашла извечная любовь Bioware к DnD и подобным ролевым системам в форме, положенном в основу игровой механике KOTOR – Star Wars D20 System, которая была разработана компанией Wizards of the Coast. Тогда команде разработчиков это показалось хорошей идеей, однако уже после релиза игры в их сторону обрушился шквал критики со стороны особо фанатичных поклонников DnD, обвинявших студию в неудачном копировании механики их любимой ролевой системы, из-за чего KOTOR стал последним проектом Bioware, где они реализовали подобную фишку.

За три года разработки Star Wars Knights of the Old Republic канадскими разработчиками была проделана огромная работа. К процессу создания игры были привлечены профессиональные актеры озвучки, опытные сценаристы, новейшие технологии игростроения, активно использовался опыт работы студии над родоначальником всех современных RPG – игрой Baldur’s Gate. С момента анонса и до самого релиза Bioware давали очень скудную информацию о готовящемся продукте, что, как ни странно, только подогрело интерес фанатов и к моменту выхода KOTOR на прилавки, вокруг игры уже сформировалось мощное комьюнити. Оно же и по сей день работает над созданием того, что разработчики не успели ввести в игру из-за сжатых сроков, поэтому с полной уверенностью можно сказать: процесс работы над игрой не заканчивался и заканчиваться не собирается, чему мы, поклонники Звездных войн и просто любители хороших RPG необычайно рады.

Автор: Don Alero

4090 Просмотров 2 Сегодня



4090 Просмотров
Хочешь помочь проекту? Жми кнопки!
  • Кирилл Румянцев

    Тест.